谈游戏防沉迷之前,先谈谈游戏的未来

百家 作者:互联网观察 2018-09-19 11:43:32

游戏防沉迷议题,如今太过于针对某一款游戏了。数次受到关注的王者荣耀,其实是新一代小孩儿电子产品成瘾现象的一部分,这里面还有二次元手游、PC主机游戏和短视频App等等。

当今的成人社会,只有少部分人理解游戏的价值和潜力,能想象游戏在未来的样子;大部分人还在重复过去的论调,在与年轻一代对立。


游戏是人类文明的初级阶段

很多电影里都有这样的片段,通过主角童年时光的故事,影射主角未来人生走向。这种塑造手法用我们的话来讲就是:三岁看小,七岁看老。

儿童阶段的游戏,其实充满社会、数理、语言各门类逻辑在其中。上过学的人都知道,老师组织的游戏最难玩、最合不来,监督之外的游戏最有乐趣、可以交朋友。

记得80末我们玩的游戏相当粗糙简陋,但是却奠定了二十多年的人际关系网络。追逐打闹、打红白机游戏,永远是和老实却有头脑的孩子在一起,直到如今我们那帮有创造力的人还是朋友,之后的人生轨迹也各自交了相类似的人。

这种效应不是一句“一起玩大的”就能解释的,而是自有它的逻辑性在其中。例如美国常青藤大学中的“兄弟会”、中国官场的“酒桌社交”,其中游戏成分仍保留很多,做什么事、与什么人打成一片其实冥冥中决定了你的发展空间。

文化史学家、语言学家赫伊津哈曾写过一部探讨游戏的著作,名为Homo Ludens,对应英文为“游戏的人”。书中把人类的行为都定义为游戏,认为“游戏比文明更古老更原始,文明在其最初阶段都是一场游戏。”

例如电子游戏,在不同年龄段人的手中也是不同的玩法。孩子喜欢恶作剧、喜欢直白的炫耀,这是初级社会意识成型、但是表达还不成熟的表现。这个阶段,家长们应该做的是沟通,看孩子的行为模式是否健康,是否具有对游戏内容的辨别能力,是否拥有形而上的批判能力。

我觉得凡是原生家庭有良好文化氛围的,打游戏沉迷根本不是问题,更多是与其他时间平衡的问题,如何通过游戏培养创造力的问题。在许多氪金游戏外,很多小孩玩的是编程游戏、复古游戏,这些带来的正面效应往往都被忽视了。


为什么说未来是游戏的世界

我知道为游戏“辩护”肯定会引来反对,我不愿意将不了解游戏的人称为“杠精”或者是“键盘侠”,正是社会层级之间的认知差异妨碍了我国游戏的发展,我们需要公平探讨一切有必要的东西。

例如最近比较魔幻现实主义的阴谋论声音,就将电子游戏视作奴役麻痹底层人民的工具。些许科幻些许魔幻的言论,源自不成套的外媒评论,到中国后将其与社会闲散人员暴力行为、与“三和大神”那类案例进行联系解读,称电子游戏既消减了这些危险因素、也满足了底层人民消解痛苦的途径。

所有谣言都有其真实的一撮作为佐料,这个也不例外。说电子游戏麻木底层人民,这句话本身就带有立场,因为主流社会和比自己更低一层的年轻人做对比时,假定自己是既得利益者。所以他对别人被麻木存在某种层度的认可。

阶层差异是这种言论生存的关键,但是有些人玩的游戏就是比普通人更加具有游戏性,就是更加具有意义,而且这些主流人群消费的东西正在改变世界。

越来越具有故事性、艺术性的RPG游戏,越来越自由的沙盒建造游戏,越来越真实模糊现实与虚拟界限的AR、VR游戏,厂商、开发者和消费者,都在无形推动“第九艺术”之名确立。

如今的游戏,内容架构、立意内涵、台词与表现手法等环节,都开始拥有艺术的特征。多线路剧情创作、镜头语言掌控、角色场景设计等等在内,愈加具有电影工业的感觉。即便是很多第一人称射击游戏,打打杀杀的游戏也需要建构角色故事及背景、多变皮肤满足审美了。

整个游戏工业在进步过程中,微交易氪金的糟糕游戏,例如垃圾页游、流水线生产的手游等等,仍然市场庞大,就像两个平行世界与这些好游戏人群不相交。

在繁复混沌的现实差异面前,我们有必要重新认识游戏,从成人社会开始逐渐形成正确认知,然后才是下一代孩子们能有健康未来。     

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