十年天美

百家 作者:手游那点事 2018-12-17 15:40:03


今天那一声清脆的“TIMI”,早在十年前就已经埋下了伏笔。

十年前,也就是2008年,当时北京奥运的成功让世界产生了一种新认识:原来发展中国家也是能办好奥运会的。而同一时间,在深圳的腾讯也产生了一种新感觉:可能我们搞不好游戏自研了。当时负责腾讯游戏业务的任宇昕手上还握着最后五个自研筹码,如果这五个筹码都输光,那今天我们要讲的就是另外一个故事了。

而这5个筹码中,有一个被下注在琳琅天上身上,这是一个当时不到10人的小团队。接下来戏剧性的事情发生了:这个小团队制作的《QQ飞车》不仅用连马化腾都被惊动了的成绩让腾讯游戏的自研梦最终成真,还为后来逐渐壮大的腾讯游戏输出了一位集团副总裁,三位工作室群总裁或副总裁,一位产品总监,一位工作室总经理。

如今,这个当年不到10个人的小团队已经成长为腾讯内部乃至整个国内市场最有实力的工作室群,而它的名字也随着《王者荣耀》火遍了全国。它,就是天美。

天美的10年“王者”之路

虽然合并了琳琅天上,天美艺游和卧龙3家工作室的天美工作室群在4年前才正式成立,但天美的故事,却是在10年前就已经开始了。

时间回到2008年,当时中国游戏市场由网易,盛大和九城3分天下的局面正式结束,越来越多的游戏企业凭借自主研发迅速崛起。这时的腾讯也是自主研发大军中的一员,但之前《凯旋》的失利加上F2P模式兴起的二连击,让腾讯开始犹豫了。尽管最后决定要走“代理+自研”的双线策略,但当时没有一款自研游戏能拿得出手,说腾讯不慌那是假的。

后来,一款名为《QQ飞车》的端游成功扭转了这个局面,负责这款游戏开发的工作室就是琳琅天上。《QQ飞车》的成绩相信不用再多说大家都知道,正是在服下这颗百万级同时在线的“定心丸”之后,腾讯要做自研的信心和决心变得无比的坚定。

然后又过了4年,在2012年下半年,微信用户量突破两亿大关,马化腾在演讲中的一句话正式吹响了腾讯进军移动游戏市场的号角:“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。

在这种情况下,催生出工作室群的另一位“元老”:天美艺游就在这时带着它最早的成名作“天天”系列,成功为腾讯打开了移动游戏市场。之后又过了两年,最后一块拼图卧龙工作室也成功并入,天美工作室群也终于成型了。

成型不久的天美马上就遇到了新难题:旗下一款名为《英雄战迹》的MOBA手游,当时正在被兄弟工作室的《全民超神》按在地上摩擦。在天美决定把游戏回炉重造的时候,大概也想不到,这款后来改名为《王者荣耀》的游戏会成为“全民手游”时代的开端。而到了2018年,这款已经3岁的国民级MOBA手游正式登上了亚运会的舞台,翻开了移动电竞的新篇章。

过去这10年,从端游时代开始,天美就一直是腾讯自研中的主力军,到了手游时代同样如此。而国民级MOBA《王者荣耀》更是带领着整个手游市场达到了前所未有的新高度,手游未来因子之一的移动电竞也从这个游戏中萌芽。

成立了工作室群之后,在拓宽过的产品线上天美同样交出了漂亮的成绩单:《乱世王者》,《魂斗罗:归来》,《圣斗士星矢》,《斗破苍穹:斗帝之路》...经过了10年跨界发展和连续成功,天美毫无悬念地成为了腾讯内部乃至整个国内市场最具战斗力的“王者”工作室群,可能没有之一。

尽管在后来的“吃鸡”大战中,天美鸡最终不敌光子鸡,但这个传奇工作室的故事离结局还很远。

腾讯游戏帝国的“奠基者”,手游市场的“探路人”

在过去10年,无论是在PC端游时代还是在手游时代,天美都一直作为“奠基者”为腾讯在游戏市场的发展打下基础;同时在市场中那些从未有人涉足过的领域充当着“探路人”。

10年前的端游时代,腾讯曾一度纠结过是要做“代理”还是“自研”这个问题,而天美旗下最早成立的工作室琳琅天上就交出了《QQ飞车》《御龙在天》这两份成绩斐然的答卷,奠定了腾讯要做自研的决心。

而在6年前,中国手游市场刚起步的时候,天美旗下天美艺游的“天天”系列又再成为腾讯打开移动游戏市场的拳头,工作室群整合后推出的《王者荣耀》更成为了腾讯手游帝国的重要基石。在天美这三次阶段性成功的背后,为腾讯提供了跨部门沟通协作的宝贵经验和参考案例,这对于腾讯来说,是一笔不亚于《王者荣耀》营收的宝贵财富。

进入“全民手游”时代后,天美的影响力开始从腾讯辐射向整个市场,并且屡屡刷新市场的认知:

随着《王者荣耀》的用户数和营收一再打破记录,市场开始意识到原来自己天花板居然有这么高!在探索游戏跨界联动传统文化的路上,天美选择免费送出《王者荣耀》二周年推出的“游园惊梦”昆曲文化皮肤和三周年推出的“遇见飞天”敦煌文化皮肤。在游戏备受舆论责难,市场陷入低谷的2018年,移动电竞正式登上国际舞台:《王者荣耀》成为了亚运会电竞项目,最后中国队还成功拿下了金牌...

在传统文化联动和移动电竞这两条从未有人走过的路上,天美正努力充当着市场的“探路人”。

竞速游戏要怎么做?手游市场要怎么打开?跨部门要怎样进行沟通协作?MOBA手游能不能成?游戏与传统文化该怎么融合?移动电竞能登上国际舞台吗?过去十年,在这些问题上,天美都通过实际行动给出了的答案。而带领着天美交出这些答案的人,正是工作室群的总裁:姚晓光。

在“拼命三郎”姚晓光带领下一路狂奔的天美

有句话说,每个成功的男人背后都有一个伟大的女人;不过这句话用在天美身上似乎不大对,应该这么说:每个成功的工作室背后都有一个伟大的引路人,而天美的引路人就是姚晓光。

姚晓光在猛人辈出腾讯内部也是出了名的“拼命三郎”。在琳琅天上时期,担任《QQ飞车》第一任制作人的姚晓光就非常注重用户核心体验的打磨,不合格的就推倒重来。而由他定下的这种研发理念,也成为了日后《QQ飞车》二度爆发的根本原因。

据项目组的人员回忆,在《QQ飞车》的开发过程中,每一辆赛车的速度感,飞跃,漂移等驾驶赛车的主观体验,都是制作组通过数以千计的图片,几百段视频,以及无数次模拟和实际验证,再反复推敲之后才确定下来的。而游戏的角色形象,还是配图,甚至是BGM和文本的错别字,也是经过差不多同样繁复的工序才能最终定稿。

这也就解释了,为什么当时有声音说“这是抄袭”,但腾讯总是能理直气壮地回应:这里面的每一行代码,都是我们自己写的。而这种周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优过程标准化的做法,也成为了日后天美出品游戏的一个重要特征。

而在腾讯决定组建移动游戏市场的新军后,高层任命了姚晓光挂帅。由他一手组建的天美艺游团队在成立之初的一年里,就没有在凌晨12点前下过班。在姚晓光的领导下,天美艺游在游戏的打磨上同样没有丝毫的含糊:《天天爱消除》的物理消除效果有50多种备选方案,BGM也多达十几种,甚至在游戏打开时出现的工作室Logo也通过外包做了近百种设计,游戏的广告也做了十几稿。

最终,这个当时并没有任何产品经验的团队,成功打造出了“天天”系列这个金字招牌,这不仅是腾讯游戏在移动市场最早的金字招牌,也是当时天美艺游在腾讯内部的金字招牌。在成立了工作室群之后,升任了总裁的姚晓光仍为改变他的这种游戏研发理念。

把《英雄战迹》推倒重建成《王者荣耀》,不仅拯救了这个濒临死亡的游戏,还成功开启了中国手游市场上“国民级游戏”之路。此后一直到了2018年下半年,在多方面因素的综合影响下,游戏市场步入了冰河时期。虽然还不知道未来的路在何方,但希望一直都在。


天美的下一个十年会在哪?

在过去的10年,天美为腾讯游戏立下了汗马功劳,一个进入了名品堂的《王者荣耀》足以让这个工作室群会载入史册。接下来的十年这个富有传奇色彩的工作室是要做出下一个“王者荣耀”再创传奇,还是让《王者荣耀》在下一个十年继续发光发热呢?

虽然早前在吃鸡大战中落败,但是这也说明了天美并不会满足于一个《王者荣耀》;而进军海外市场并通过亚运会开始正式电竞化,也说明了天美并不会让《王者荣耀》的发展止步于现在。天美的下一个十年很大可能不会桎梏于某一款产品中,只要有机会,天美就会毫不犹豫地再次踏上探索游戏未知领域的征程,就像当初缔造《QQ飞车》、《王者荣耀》等多款游戏那样。

至于这个屡次刷新了市场认知的工作室上限在哪?没人知道,就像吴晓波老师在《腾讯传》序言中写的那样:谁能定格一座正在喷发的火山?

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