休闲游戏席卷全球:Voodoo半年下载量高达7.7亿次,猎豹、Kunpo表现瞩目

百家 作者:手游那点事 2019-05-06 14:40:08

2019年超休闲游戏风潮仍在继续。在这一年的时间里,除了Voodoo、Ketchapp等我们所熟悉的老牌厂商之外,还涌现了很多新面孔,比如Lion Studios、Kwalee等迅速崛起, 超休闲游戏正在以更快的速度占领全球市场下载榜单。

近日,移动应用分析平台Apptopia统计了去年Q4以及今年Q1的数据,发布了一份全球超休闲游戏发行商TOP12榜单。这半年里到底是哪些厂商拿下了全球用户以及市场呢?一起来看看。

一、全球休闲游戏厂商TOP12:Voodoo拿下下载量TOP1,猎豹移动第7

Apptopia数据显示,12大超休闲游戏发行商分别是Voodoo、Lion Studios、Playgendary、Good Job Games、Ketchapp、Amanotes、猎豹移动、Crazy Labs、MADBOX、SayGames、tastypill以及Kwalee。

在近半年的时间里,Voodoo旗下游戏下载量在所有超休闲游戏厂商中排名第一,达到7.71亿次,比之排名第二Lion Studios多出近150%。这几年,Voodoo在全球市场的扩张有目共睹,无论是新游发布频率还是制造爆款的速度都要高出其他厂商。

Apptopia提到,截至目前,Voodoo已经在2019年发行了15款小游戏,大概每个月有3款新品登陆市场;同时,Voodoo登顶下载榜的次数也更多,在3月份共计拿下13天产品榜TOP1。

手游那点事也注意到,在今天美国iOS免费榜TOP50中,Voodoo旗下产品就占据了9席之多,接近五分之一的概率,可见Voodoo目前已经掌握了超休闲游戏的节奏。虽然市场竞争者众多,但目前仍然很难撼动Voodoo在全球市场的位置。

Voodoo之后,去年5月份开始在市场上冒尖的新晋厂商Lion Studios拿下第二位,半年产品下载量达到3.09亿次。背靠移动广告平台Applovin,Lion Studios在超休闲游戏这条路上助力更大,接连推出了如《恋爱球球》、《完美的线》、《Happy Glass》、《Popular Wars》等产品,都取得了不错的成绩。

另外,值得注意的是,猎豹移动在这份榜单中排名第7,下载次数达到1.33亿次。近半年,猎豹移动仅发布了两款新游《工厂大亨》以及《滚动的天空2》。换句话说,除了新品,《砖块消消消》等老产品的活跃同样有较大贡献。

整体来看,超休闲游戏厂商的后来者更多,比如2017年才开始在市场展露的Playgendary、Good Job Games等,在这股超休闲游戏风潮中,如今有了更突出的表现。

同时,这12家头部厂商拿下了如今超休闲游戏市场的大半份额。Apptopia表示,在3月份的美国iOS免费榜中,TOP12厂商共计占据了超过一半的席位,最高达到30款,最低也有23款。不过头部厂商之间的差距也比较大,比如排在第12名的Kwalee半年的游戏下载量仅5890万,Voodoo是前者的13倍。

二、国内战场节奏放缓,近期Kunpo、SleeeeepFly表现突出

相比全球市场,国内战场的节奏相对没有那么快,无论是新品的推出还是新秀厂商的涌现,更迭速度都不及前者。

除了Voodoo、Playgendary等时常占据头部榜单的海外厂商之外,国内也涌现了一批超休闲游戏厂商,比如Kunpo、SleeeeepFly等厂商推出的一些产品在近期掀起了市场热潮。

根据App Annie每月提供的数据,近一年来如猎豹移动、蓝飞互娱(Kunpo)、Joypac、SleeeeepFly、SuperTapx、Wedobest(多比特)、掌游天下、摩登大道、微派网络等等都曾进入过公司下载前十。另外,掌龙、Button Software等厂商也拿出过一些爆款超休闲游戏,旗下产品曾进入过iOS中国下载TOP10。

可以看到,近一年有过高光表现的中国超休闲游戏厂商大概有11家,但相比前面提到的每月推出3款新品的Voodoo、每月2款左右的Crazy Labs、SayGames等,国内多数厂商所推出的新品频率没有太快。

除了在近半年推出17款新品的Joypac、14款新品的掌游天下之外,还有如猎豹移动仅发布了2款新品,Kunpo也只有3款,SleeeeepFly同样只有两款……

从市场表现来看,虽然新品发布较慢,不过春节期间爆火的《消灭病毒》和《我飞刀玩得贼6》至今仍然排在免费榜前列,展现了不错的生命周期。猎豹移动旗下的《滚动的天空2》也朝着精品方向迈出了一大步,获得了很多玩家的好评。

但另一方面,也反映出市场上很多厂商还不具备持续打造超休闲爆款的能力,国内的超休闲市场还有很大的挖掘空间。

三、超休闲游戏的蔓延更像是一场流量快攻战,但究竟能走多远?

从当前超休闲市场上来看,更多产品的生命周期只有1个月,甚至更短的两周时间。凭借短期的爆发式买量,获得几波下载之后很难有持续性表现,简单的玩法以及内容都不足以提供给玩家长时间消耗。

在手游那点事看来,超休闲游戏的蔓延更像是一场流量快攻战,一款产品风靡市场之后,立刻有多款同类玩法跟上,比如“黑洞”之后,吞噬iO游戏再度在市场兴起。但究竟这种低成本的流量打法能走多远呢?

这里有太多的前车之鉴。对于玩家而言,也许很难分辨哪款产品才是原型,比较常见的情况是,大厂凭借强势的买量助推以及矩阵效应更容易将一款产品推起来,但对于原作却是比较难的一件事。

现在看来,似乎买量打法让超休闲游戏市场有些本末倒置。你会看到玩法极其无聊且广告多到爆炸的产品进入超过100个市场免费榜单前列,而且这些“爆款”产品比比皆是,为什么它们能够获得玩家的认可呢?这样的疑问不算少,但不用太过于纠结,至多两周又会有新品替代它们,这似乎成为了死循环。

但不以创意玩法作为本质的市场推动力,而是以流量作为圈用户的主要方式,这样的流量游戏终究是有些难以为继。

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