微软关闭系统内置游戏:过去记忆运去,未来会更精彩!

百家 作者:互联网观察 2019-07-15 08:10:51



来源:互联网观察(wwwgx2016)

编辑:观察君


象征港片辉煌与终结的时刻,刘建明在音响器材店与陈永仁相遇,共品一首老歌《被遗忘的时光》,开启了《无间道》系列经典警匪片。

这部定格时代气息的作品,故事背景设定在香港交接前后,两岸三地的歌星影星交相辉映;信息技术仍充满20世纪特色,刘建明与韩琛交换情报还在用摩斯电码和短信。

不过给我留下最深印象的,是陈永仁与心理医生李欣儿相遇的场景。陈永仁与黄警司“三年又三年”一场对话后,陈永仁不情愿走进了李欣儿的诊所,他对倾吐心声的抗拒,让李欣儿无奈玩起了“空当接龙”。

这款具有时代气息的Windows内置游戏,让李欣儿暂时忘却了对抗氛围,但游戏没有完全占据所有注意力,时不时瞥上几眼这个陌生男人,让她与陈永仁在同一空间产生了某种联系;假如背景设定在全民消消乐的今天,那么恋情故事便没有了灵魂,李欣儿更加可能被塑造为一个职场八卦女孩……

 

旧事启蒙

戴上鞋套去上微机课,是几代人共同的记忆。

那个时代,新入学的小孩第一次接触到了回形针助手(Clippy),万维网,三维弹球,知道了 UPS(不间断电源)和轨迹球鼠标的运作原理。我还清晰记得一位捣蛋同学偷走鼠标轨迹球被老师追查的情形,老师监控学生偷玩内置游戏的情景:那个时代计算机是个有魔力的事物,鼠标轨迹球是男同学第一个能拆下来研究运作原理的部件儿;三维弹球是启蒙学生让学生明白电脑具有娱乐属性的游戏。

多年以后在移动互联网时代,一些网友对微软操作系统内置游戏的行为大惑不解,询问Windows仍内置小游戏的意义在哪。有人解释称:在世界上很多地方,例如出于安全考虑不连接外网的政企场景,很多人打发时间仍靠需要这些小游戏,自带游戏在信息时代看似不合理,却是计算机平民化过程中一大开创性举措,是一项优良传统。

1990年“纸牌”作为首个Windows附件游戏伴随Windows 3.0发布,随后Windows 操作系统上的内置游戏成为了无数人上班摸鱼的选择。直到现在,一些设定在现代背景的美剧,仍有政府公职人员玩纸牌游戏摸鱼的情节出现,它与报纸上的填字游戏地位相当,是西方社会错位停滞的一个重要象征。

1995年,Windows 95 发布并引发抢购,当时热度不亚于乔布斯时代排队抢购iPhone。即便新操作系统漏洞和错误百出,也挡不住开始菜单和易用性的魅力,内置游戏作为计算设备平民化的象征,启蒙了一代人的认知。那时候,个人计算机的开创者苹果主张精英化的产品,伴随Windows 95 的成功,苹果逐渐从大众视线淡出,成为占比极低的操作系统:苹果在个人电脑市场份额从 1995 年的 7.9% 降低到了 1996 年的 5.2%,公司处于破产的边缘。

1995年前后,苹果的麦金塔操作系统指向设计师等领域,赋能用户以创造力工具制作影片,标榜自己是多媒体计算机产品。在1996年宣传麦金塔产品的一段电视广告中,我们惊奇的看到了苹果涉足VR(虚拟现实)的案例:QuickTime VR 让宝马汽车在万维网发布了一段可以360度预览Z3车型设计的视频。

那个时代,苹果倡导的一体化计算机因为售价昂贵和产品线混乱而失败,Windows 则在易用性和启蒙用户上靠微创新赢得了市场。在那个计算机蜕化专业色彩的年代,内置游戏是一个关键点,今天的“回忆杀”也是有客观现实基础的。

 

今日创新

7月14日据外媒报道,微软公司宣布将在明年1月份关闭所有Windows版本中内置的联网休闲游戏。包括:步步高、跳棋、黑桃王、红心大战、黑白棋。

这波有关于童年回忆的新闻,引发了网友们的讨论,许多人纷纷发出“直到现在还没通关”的自嘲。像素游戏时代,超级玛丽没有通关;微机课时代扫雷规则玩不懂,红色警戒没有作弊器打不欢;现在则是LOL打了5000把还是青铜段位的悲哀……一代代人在儿时便显露出自己是“游戏菜鸟”的宿命,少数人在魔改版游戏中也能用微操作征服观众。

在这个“G胖坑钱”的时代,人手一部智能手机的游戏市场,操作系统转化为服务的背景下,内置游戏显然是过时和陈旧的不过这不代表“内置游戏”就没有存在的必要了,实际上它正在借由云计算化身为云游戏产品:苹果在今年WWDC发布的Apple Arcade就是一个典型案例。

Apple Arcade是一个包含具有创新趣味性游戏的订阅包,由苹果牵头并与世界范围内的游戏开发者合作,在今秋150+国家和地区推出。这是苹果转型服务导向一大关键举措,也是移动应用生态走颓之后试图逆势增长的举措。

Apple Arcade 推出后将被放置于iOS应用商店底栏作为基础服务,也可以跨平台在macOS、tvOS和iPadOS上使用,这凸显出苹果整合生态做云游戏的决心。Apple Arcade登陆可玩并可无缝衔接多平台,在云无所不在和屏幕无所不在的时代,实质上将游戏“内置化”了。

从苹果的案例来看,其他云游戏产品如Google 的Stadia,也是在强化游戏内容无处不在。这些由操作系统厂商,游戏主机厂商牵头的云服务产品,其核心特质是:将生态与内容结合,从而缔造入口级产品,为瞄准未来的生态价值的竞争提供基础。

例如Google 的Stadia 便主打与Youtube 生态进行整合,它意图让游戏主播、游戏广告商和杀时间的玩家聚拢到一起,改变游戏玩法。这也是时下“Netflix of gaming”平台之名竞争的关键。

在可见的未来计算设备将不再受限于本地计算能力,也许不久的将来,你双核处理器的超级本也能玩上3A大作,甚至是在网页上在手机上玩3A超级大作。这突破了固往游戏市场的逻辑,也许下一代孩子们对“内置游戏”的回忆就是这些游戏订阅包产品。

而我们这几代从20世纪末一路走过来的人,将会怀念三维弹球和超级玛丽的美好。在那个时代,我们被CRT显示器凝聚在了一起。


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