总下载量达20亿次,Voodoo高管分享“超休闲游戏”制作经验

百家 作者:手游那点事 2019-10-24 15:43:01

2019年上半年间,QuoVadis游戏开发者大会于德国柏林举行,而Voodoo柏林地区总经理Alex Willink更在现场分享了超休闲游戏开发的一些心得。手游那点事对Alex Willink的现场发言进行了编译整理,以下为此次演讲的部分内容:

近日,Voodoo产品总下载量达20亿次,这一成绩背后离不开整个团队的多年努力,数款游戏的储备以及新品的发行运营。

若观察我们过去五年新品发布的节奏,便会发现Voodoo在2013年和2015年均只发布了一款产品。但在2016年至2018年期间,产品发行的节奏明显得到大幅提升。

实际上,在超休闲游戏市场摸爬滚打一段时间之后,我们学会了几件事:

一、做游戏时坚持“数据驱动”这一打法

举个例子,我们曾经做过一款名为《Numerus Quiz》的游戏,大家都对这款游戏寄予了很大期望,认为它能够成为下一个爆品。但最后我们发现,这个游戏的KPI数据十分难看。

而另外一款不太受团队成员认可的游戏《Fight List》,其KPI数据却异常亮眼,最后也得到了市场认可。

可以说,重视KPI表现以及坚持“数据驱动”这一打法,是Voodoo成功的关键。

在具体流程方面,我们会花费三分之一的时间在讨论这一环节上,探索某个游戏的想法是否切实可行,最后再搭建游戏原型并进行市场测试

二、快速搭建原型并进行测试

我们曾花费9个月时间去研发一款名为《Bool》的游戏,结果令人大失所望;

而另外一款只花了一周时间进行制作的游戏《Paper.io》,却成为了Voodoo的爆款。

从这两款游戏的制作过程中便反映出一个问题:尽管我们在《Bool》这款游戏上耗费了极大的时间精力,但我们并没有倾听玩家的声音与诉求,最终造成了游戏的失败。

“快速搭建游戏原型-把游戏投放到市场上测试并收集反馈-正式立项研发”,或是超休闲游戏研发的正确打开方式。

此外,我们在构思游戏的过程中,会遵循以小见大(think small)的思路。我们会先大概描绘出游戏机制,随后投放到市场上进行测试,再根据留存率等种种数据表现进行进一步优化,最后打造出一款爆品。

三、着重留意两个数据:CPI和留存

其中CPI意味着用户是否有兴趣去玩这个游戏。我们会在YouTube还有脸书两个平台上浏览大量的动图以及视频,从而发掘玩家的兴趣点,并把这些元素与游戏相融合。

而留存率则意味着游戏本身是否真的有趣。我们会通过观察次日留存和七日留存的数据表现,从而推导出玩家愿意留在游戏里的原因/为什么玩家会喜欢这款游戏。

四、设计游戏的逻辑分为三步:骨骼-肌肉-成品,也可称为“骨架模型”

具体而言,骨骼是游戏的核心理念,而“简单”便是超休闲游戏的精髓所在。

《贪吃蛇遇上打方块》这一全球热门游戏,便是由《贪吃蛇》和《打砖块》二者结合而成。

把简单的玩法进行融合,从而打造出一个下载量惊人且利润丰厚的游戏,关键就在于“简单”二字。

其次便是玩法。我们会在生活中找到一些有趣的元素并把它融入到游戏中,游戏玩法必须能吸引玩家的注意力。

当然,在设置游戏玩法时不应过分追求完美或是耗时过久,重点应放在测试这一环节上。若部分测试数据表现不佳,我们便可以快速作出调整。

但若先把游戏成品制作出来,那么后期便会耗费过多的时间精力进行调整。

五、在制作游戏过程中,我们还有一些基本原则

第一条便是“快餐式游戏”,即用户可以快速打开游戏后玩一局便离开;而Youtubable指的是用户能够在两秒内理解游戏玩法;我们还有系统1和系统2,其中系统1的含义和Youtubable相类似,也是指玩家能够快速掌握游戏的玩法。

除了以上三条原则以外,游戏里还可以加入其他元素。例如添加简单的故事情节从而激起用户兴趣以及玩家的一个小操作可以产生巨大收益。

在游戏核心玩法成功的基础上,我们会考虑加入一些其他玩法,例如连招和升级机制。但在设计升级机制时常常要考虑数值平衡的因素,因此我们在一开始不会设计太多级别,主要视数据表现而定。

对于制作者而言,在游戏中加入皮肤和挑战机制是一件非常有趣的事,但用户并不一定为此买单,最终要看KPI表现来决定是否需要加入这些元素。

六、案例分析

《Crowd City》这款游戏的原型其实来自于《扫雷》。在制作这款游戏时,我们立足于两个有趣的点:其一,在游戏中玩家无法看到地图的全貌而要对周边环境进行探索;其二,我们发现带领着一群人在城市内到处“扫荡”是一个很有意思的玩法。

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