从网易的部署,我看到了游戏大厂对“未成年人保护”的决心

百家 作者:手游那点事 2020-05-01 22:22:02

大厂又加大了“未保”力度。


在伽马数据近期发布的《疫情防控期游戏产业调查报告》中显示,2020年Q1,iOS免费榜TOP20的月活跃用户数(MAU)同比去年出现了明显增长,3月更是录得15.4%的同比增长数据。

显然,在疫情期间,大众娱乐需求逐步转移至线上,数字经济提振了整体经济的抗压能力,同时也让越来越多的用户接触到了游戏。而伴随着“宅经济”在游戏行业中的兴起,未成年人这一特殊群体的保护,也再一次被提到新的高度。

现阶段的游戏圈,从政策、主管部门、大厂、再到全行业,多方都在加速推进落实“未保”工作,从目前的进度来看,今年或是游戏行业“未保”全面铺开的一年。

一、政策逐步推进,“未保”工作全面铺开

未成年人保护工作可以说是目前游戏行业多项监管的核心,不管是总量控制还是扫黄打非,抑或是防沉迷系统的接入,都在不断突出“未保”工作的重要性和紧迫性。

此前,国家新闻出版总署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定。保护未成年人依法使用网络的权利,同时保障和引导未成年人安全、合理使用网络。

而就在日前,国家标准的《网络游戏未成年人监护系统技术要求》也已经起草完成,这当中已经详细规范到具体的操作,在技术层面上给出了要求,包括:技术架构、用户注册、身份识别、身份验证、监护查询、监护提醒、监护时段设置、监护消费设置、数据信息收集、信息保护、信息披露等等多个细则。

经过过去这些年的探索和完善,一套较为全面且切实可行的未成年人保护方案正在形成,后续的实际落实,需要各游戏厂商与相关监管部门共同合作,一起承担保护未成年人的重任。而显然,目前游戏大厂的一系列动作已经走在了行业监管标准的前面。

二、大厂率先做出表率,网易已有超30款游戏开启防沉迷

在去年年底的2019中国游戏产业年会未成年人守护分论坛上,腾讯、网易、盛趣游戏、完美世界、创梦天地、中手游等十家游戏厂商达成一致,发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,共同守护未成年人上网环境。

实际上,头部厂商在全行业制度正式落地之前就已经做出了表率,用自身努力推动行业未成年人保护工作的开展。

以网易为例,作为国内最早一批上线“家长监护工程”的企业,也是国内最早一批推行未成年人防沉迷系统的企业,在“未保”工作上的投入已是有目共睹。

从去年1月份起,网易就全面升级了未成年人防沉迷体系,从实名登记、时间限制、消费管理、家长监管、主动服务等层面,全方位加强保护力度,加大投入守护未成年人。首批覆盖了15款热门游戏。

到了10月,网易继续加大力度推进未保工作,覆盖第二批游戏,其中包括一些2019年才刚推出的新品。

11月,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布后,网易游戏高度重视,第一时间组织相关人员对《通知》的内容进行了学习并成立了专项项目组,积极部署和落实《通知》中的各项要求。

目前,网易游戏旗下包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戏产品都开启了防沉迷新规试点,有效限制和管理了未成年用户的游戏行为,包括未成年用户游玩限时、付费限额等。预计今年7月前可以完成所有游戏产品的防沉迷系统升级。

除了技术的管控与平台的完善之外,网易还将进一步强化主动服务的解决思路,在防范之上主动分析、主动提醒。为此,网易成立了专门的未成年人守护团队,尝试针对异常或高额的消费建立主动的沟通与提醒。

我们了解到,网易已经联合部分渠道,共同搭建未成年人保护绿色通道,快速处理快速响应,提升未成年人保护的解决效率,并以更主动的态势参与到相关问题的预防与解决当中。

在未成年人保护工作的推进过程中,大厂的态度和举措,在很大程度上决定了前期工作的难易,而目前来看,它们确实做了很好的表率。

三、除了防沉迷,为青少年输出寓教于乐内容也正成为新的趋势

除了构建未成年人保护体系,游戏厂商也正从内容源头的正向价值引导,开发出更多寓教于乐内容,突破单一娱乐性限制,引导玩家正确认识游戏。疏堵结合,是不少厂商正在积极尝试的做法。

以此次抗击新冠疫情为例,除了捐献物资和资金外,也有厂商利用游戏为抗疫助力。

比如在《我的世界》中,就有游戏开发者就还原了火神山和雷神山两座医院的地图,并为前线“白衣逆行者”们设计了三款专属皮肤,以此向抗疫一线工作人员致敬。

随后,为了进一步增强玩家的自我防护意识和能力,《我的世界》还携手广州呼吸健康研究院等机构共同打造了全新科普玩法——“南山防疫科普小讲堂”,以问答闯关的形式向玩家传授防疫知识,上线后还曾获得央视报道。

这些既充满正能量,又具有现实意义的举动,不仅获得玩家一致好评,也实实在在地起到了有效的宣传科普作用,向社会展现出游戏所能发挥的正向引导价值。

事实上,除了通过《我的世界》助力抗疫外,网易还推出过多款具有现实教育意义的游戏。

在刚过去不久的中国航天日,网易通过《第九所》这款“再现国家科研奋斗史”的城建式沙盒手游向祖国科技拓荒者致敬。该作以“两弹一星”、“载人航天”等重大科研项目奋斗历史为背景,通过游戏再现中国航天事业波澜壮阔的发展历程。

此外,网易还推出过《绘真·妙笔千山》,将平面化的中国千年古画以3D立体的形式展现在玩家面前让玩家得以更加真切地感受到中国传统文化的魅力。

游戏所具备的更强的临场感和交互性,让不少游戏厂商开始探索游戏与正向社会应用相结合的可能性。在这方面,包括网易在内的不少大厂已经做出不少贡献。寓教于乐是游戏发展的新趋势,相信往后会有更多具有正向引导价值的作品出现。

四、2020年“未保”工作或将全行业落地

从去年10月新增“网络保护”专章,到11月中国新闻出版总署发布的《通知》,再到今年4月份起草的《技术要求》,仅用半年多的时间,政策层面便相继给出了关于“未保”的专属法律篇章和防沉迷的具体措施及相关技术要求。

同时,社会各界和各大厂商也对“未保”问题高度重视。

4月29日,由人民网主办的《共话新消费》研讨会在线上举行。与会人员包括13位来自行业的企业家和上海市网络游戏行业协会的专家等,会上就如何加强游戏产业监管以及未成年人网络游戏消费等一系列话题展开探讨。

毫无疑问,各界都在迅速响应,为推进“未保”工作的全面落地,这正是整个游戏圈共同的课题。从政策、主管部门、大厂、再到全行业,“未保”离不开多方通力合作,只有尽快落实这一制度,才能让游戏行业走得更稳更远。

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