Q1全球超休闲游戏安装量增长103%,游戏时长增长72%

百家 作者:手游那点事 2020-06-10 23:48:48

根据移动数据监测平台Adjust和游戏引擎商Unity Technologies的一份报告显示,由于疫情隔离,玩家纷纷转向手游打发时间,在截至3月31日的2020年第一季度中,超休闲游戏的游玩时长增长了72%。

这只是游戏产业从非在线娱乐产业在疫情中受到的打击中获益的表现之一。报告称,全球各地的人们花在玩游戏上的时间比以往任何时候都多,预计2020年将有27亿用户在手机游戏上花费772亿美元。

疫情期间,超休闲游戏游玩时长增长72%,安装量增长103%

该报告分析了超休闲游戏的广告活动数据,以及Unity广告数据的平均成本。

第一季度,超休闲游戏出现了巨大增长,应用参与度(游玩时长)和下载量都创下了历史新高。报告数据来自Adjust平台上的前1000名应用,以及Unity网络上2019第四季度到2020年第一季度的超休闲游戏广告活动数据。

在2020年的头三个月里,全球超休闲游戏游玩时长增长了72%,中国玩家游玩时长增长了300%,韩国增长了152%,日本和德国则分别为137%和69%。Adjust的首席技术官 Paul Muller在接受GamesBeat采访时表示,直到4月和5月,超休闲游戏仍然很受欢迎,但增速已经开始放缓。

与此同时,超休闲游戏的安装量也增长了103%。增长最快的依然是中国,安装量增长了3.5倍。

Muller说:“我们可以明显看到,与其他类型的应用程序相比,人们花在游戏上的时间非常多。游戏是直接看出人们是否囿于家中的一种途径,他们想要做点事情,而玩游戏似乎是消磨时间的上好方式。”很多游戏都有社交元素,玩家也可以看到别人(面临同样的境地,)也在游玩游戏。”

Muller讲道,疫情期间超休闲和手游的成绩证明,手机已经成为了许多人处理问题,休闲娱乐的首选设备,即使他们待在家里,完全可以使用笔记本电脑、台式电脑或主机。

“我们可以看到人们实际上更多地使用手机,因为经过多年发展,它已经成为人们主要的电子设备,”他说,当你想打发时间时,拿起手机是很合理的。但在2010年,你可能会使用电脑,疫情让我们更快地认识到(设备已经交替)这一点。”

增长率较低的地方,美国的游玩时长增加了35%,英国也上升34%,是因为超休闲游戏在美国已经很受欢迎——根据2019年12月至2020年4月的平均数据,占全球玩家时长的15%——因此增量并不大。Muller说,文化差异和用户行为的不同可能是造成美国和中国增长率不同的原因。

超休闲CPIs下降了35%,2020年Q1成本仅为17美分

尽管到3月底,游戏的每次安装总成本(CPIs)下降了35%,但在美国获取超休闲用户的成本是欧洲和中东地区的两倍多。不过,市场营销人员可以看到,美国市场的转化率也最高(17%),是超休闲手游玩家获取转化的黄金标准。与此同时,亚太地区的成本大幅下降,约为20美分。

Muller说:“很明显,在疫情期间,每次安装的成本下降了,而现在看到了反弹的趋势,成本恢复到了更接近疫情前的水平,但是现在对成本将最终在哪里稳定下定论还为时过早。”

从全球总体来看,CPIs依然要低得多,2020年第一季度平均为17美分。这可能是由于拉丁美洲更低的CPIs的影响,特别是像巴西和墨西哥这样的国家,大量渴望游戏的用户无法获得足够的游戏。

超休闲广告优势更大,点击率和安装率分别高达22%和14%

由于超休闲游戏的简单机制和简约设计,从而能产生大量高参与度的用户,他们更有接受广告的倾向。由于用户对广告的接受态度,超休闲游戏得以建立一种独特的手游商业模式,依靠广告获得95%的收入。Muller说,超休闲游戏占据了整个游戏产业广告变现的很大一部分。

Muller表示,超休闲游戏融合了最好的广告体验和最吸引人的机制,以吸引最广泛的玩家群体。因此,他们重新定义了如何获取用户和利用广告盈利。

但由于每一款游戏的吸引力都是较短暂的,所以用户会不断地被公司产品组合中的下一款应用所吸引——随着用户的流动,超休闲游戏公司的用户基数也随之增长,这就产生了滚雪球效应。

“我们在超休闲游戏中看到的一点是,他们与传统游戏发行商采取了不同的方式,”Muller说。“它并不是发行一款游戏,拥有一定量的用户基础,并将其培养起来,这不重要。相反,超休闲游戏都是短命的游戏,玩家逗留的时间明显少于休闲游戏。而游戏的目标也并不是让玩家长时间游玩同一个游戏,而是让玩家安装产品组合中的五六款游戏。总的来说,玩家在超休闲游戏发行商的游戏(组合)中花费的时间实际是相同的,而因为这些游戏都具有极强的盈利能力,所以它们总的盈利表现也会更好。”

Unity全球广告销售主管Agatha Hood在一份声明中说,超级休闲游戏开发商已成为制作有效广告的大师。这些广告的点击率和安装率分别为22%和14%。

而当人们呆在家里的期间,用户参与度提高了,争夺用户注意力的竞争也在增加。

Muller表示,随着广告成本的回升,游戏公司要开始习惯在手游营销活动上投入比过去几个月更多的资金。

他说:“现在绝对要确保你的战略已经到位了。”

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