如何打造爆款手游?趣加游戏CEO钟英武分享了12条法则

百家 作者:手游那点事 2020-08-07 23:40:38

8月5日,Think Games Google谷歌游戏出海峰会于线上举办。多名游戏行业的专业人士受邀出席,在会上发表自己对游戏出海的见解和看法,并对国内游戏厂商出海的未来态势做出预估。

趣加游戏联合创始人兼CEO钟英武也出席了本次峰会,他以趣加自身的经验为例,分享了自己在游戏的研发和发行过程中的心得,并对未来十年游戏出海的发展做出了展望。以下是其演讲原文:

大家好,我是趣加游戏的联合创始人和CEO钟英武。首先感谢谷歌给我这个机会来和大家分享,其实作为出海游戏的一员,我们也在想,我们有哪些东西可以拿出来分享,而且可以拿出来跟大家一起讨论。

游戏行业是一个竞争非常激烈的行业,我觉得我们每天都处于一个新常态。我们每一天都在这个新常态里迭代、进步,同时,我们也有在做一些能够长期坚持、不变的东西。今天我其实想更多地分享,在趣加我们花很多时间和精力不断地去坚持跟打磨的一些事情。

首先我来介绍下趣加,趣加是我们一群硅谷的人在2020年回国创立的一家游戏公司。在过去的十年里,我们一直在不同的赛道发力,打造不同的工作室、不同的游戏和不同的原创IP。趣加很重视人才,我们花了很长时间去招募和吸引顶级人才。在这一块,如果后面有机会,我会跟大家多来交流一下,也让大家更了解这家公司。当前,我会更直接地去分享一些趣加过去在研发和发行的一些经验。

如何打造爆款?

首先我会来聊一个游戏行业非常老的问题,就是大家都在关注的该怎么打造爆款。

那趣加是怎么来做这件事情的呢?其实打造爆款这个事情是没有正确的答案的,我们一直都在精进,每家公司都有自己的答案。在过去几年的时间,我们发布了4款策略游戏,一款是《阿瓦隆之王》,另一款是《火枪纪元》,还有《State of Survival》和《Z Day: Hearts of Heroes》。这四款游戏在过去取得了不错的成绩,我们在中国出海榜的海外收入榜,有三款游戏进入了前十。《State of Survival》现在排在第四名,这款游戏我们在半年前开始发行,在下一个月会第一次进入亚洲市场。

对于这样一个成绩,我们也在想,我们有哪些东西是坚持了的,有哪些东西可以做得更好,我今天来分享一下。

一、立项:寻找项目的独特性

首先关于立项。我们觉得立项是一件非常重要的事情,很多公司和团队都在做这件事情,而且有很多的步骤。在趣加,我们认为立项最重要的事情就是寻找这个项目的独特性,也就是说这个项目它的核心是什么。

这样子说起来可能比较虚,我给大家讲个例子吧:比如说当我去跟一个素未谋面的制作人或者我们内部有实力的一个设计师聊天的时候,我会非正式地先跟他聊些什么话题呢?

首先,我会去聊他过去是怎么做游戏的,他对过去的游戏是怎么想、怎么立项的,然后他是怎么去游戏之外寻找自己的灵感。他会在游戏之外,比如电影、文学或动漫,他有什么样的想法,他觉得当前这个时代或用户的潮流是什么,比如美术风格的潮流是什么,综艺的潮流是什么,用户喜欢什么。如果他去做下一款游戏的时候,他会做什么样的游戏,他会做什么样的世界观以及他会去怎样表达这个世界观。

就是这样一些聊天,会让我更了解这个制作人他的想法是不是跟我们有重叠、有共鸣,他是不是愿意在这件事情上花足够时间去探讨,我觉得这点非常重要。这样一个例子其实就在验证说我们是不是能够在立项这件事上花足够多的时间,去找到项目的独特性和核心。

二、打造团队:人才密度

下一个,我们有了项目后,我们就会围绕这个产品核心的负责人或制作人去打造一个早期的团队。在打造团队的过程中,其实很多因素都很重要,但趣加认为人才密度是最重要的。

那什么是人才密度呢?就是我们认为,前面十个人都需要是足够有意愿去加入并创造这款游戏,大家对做这件事情是非常兴奋的,另外这些人在行业内一定是要非常有经验、出类拔萃的人。有了这样一群人,我们觉得才能去谈所谓项目的进度、效率和产品的品质等等。如果没有这样一个初始团队,没有这样的人才密度,其实后面的话都是空谈。

这样的人才密度会给我们带来什么呢?有好的人才密度的保障之后,我们就能围绕立项的原点或者独特点不断去探索,这个团队就会更有能量,在帮他们试错的过程中,他们就有更大概率不会迷失,而且他们很有可能会发现我们想象不到的宝藏,所以如何去找到一个人才密度非常高的原始团队是非常重要的。

三、遇到问题让一线做决定

另外一件事情就是,我们有了立项的独特性且有了人才密度非常高的初始团队之后,这个项目是不是就会一帆风顺呢?其实在我们的实践中,不同的项目总是会碰到不同的问题,比如说我们的开发时间不够,或者我们团队有核心成员因为家庭原因离职,或者是需要返工,或者是碰到了技术难题。虽然这些问题会因为项目的不同而不一样,但我们有一个核心的机制:碰到问题的时候,我们怎么来做决策?

在趣加,我们坚持的是让一线的人做决定。因为我们觉得一线的人最了解情况,而且一线的人做出决定后,公司会召集专家进行讨论,就是在保证成功率的前提下,我们怎么去找到资源帮助大家解决问题、保证问题能在第一时间解决。让一线的人做决定加上专家的机制,有效地去解决问题,是真正的对创作者的一种尊重和保障。我们可以很自豪地说,趣加一直在坚持这一点。

四、研运一体

项目是否成功还需要看发行这一环节。趣加是一家研运一体的公司,我们每周的周会研发和运营都是一起开的,所有核心的研发运营的人是同步所有信息的。同时,我们在项目立项的,我们负责发行运营的同时都是会参与到项目的立项中来的,他们会提供自己的看法和观点,我们就会真正了解用户想要什么、如何去打造一款用户想要的游戏。

五、突破用户圈层

说到研运一体,我再分享一下我们在发行和运营上的想法,以及过去有在尝试的事情。

第一点是关于用户圈层。大家都知道我们做一个游戏的时候,我们会做一个假设:我们的核心用户是谁?除了核心用户之外,什么样的泛用户会去玩我们这款游戏?到发行的时候,我们就需要去验证这个假设,如果这个验证是正确的,我们找到了核心用户,接下来就需要逐层去击破用户圈层。

首先,我们要在发行的时候找到这些核心用户并让他们留下来,并获得一个好口碑。有了核心用户之后,当我们的游戏形成一个良好的社区之后,我们就要去破圈。这个破圈的过程我们有市场、品牌和产品结合等非常多的方法,产品本身的体验需要不断地变化,我们要让它在满足用户和市场的同时还保有新鲜感。这样研运一体的模式就能够加速迭代,而且是目标一致地去逐层验证和击穿用户的圈层。

六、击破全球重点市场

除了这个之外,还有个问题就是要如何去击破全球重点市场。不同游戏的重点市场不一样,先后顺序也不一样。每个市场的文化、付费模式、用户的手机状况和网络状况都不一样,这里就涉及到一个游戏公司的发行底蕴——能不能在核心市场快速拿到数据、迭代和建立团队。过去我也看到行业里一些非常优秀的团队,比如武汉的一些吃鸡的团队,在巴西这样一个大家曾经以为很难拿下的市场做出了非常好的成绩,在支付这个我们认为很难突破的地方获得了非常大的突破。我觉得这是很值得拿来跟大家分享学习的一件事,因为这很考验一家游戏公司发行的底蕴够不够好。

七、自然量占比和立体化营销

另外就是自然量占比和立体化营销,这也是很考验一个团队或发行公司的水平的事情。为什么说自然量占比很重要呢?当我们在发行游戏的时候,这个指标非常非常重要,我们觉得不同游戏类别他的自然量占比是不一样的,但我怎么在这个类别里面成为该类别自然量占比的佼佼者?做到我是这个类别里面的自然量占比最高的,或者是说前列的游戏?

这里面当然有非常多的探索。我们其实也在这个探索的路上,比如说我们的SLG游戏,我们有一款游戏,刚开始的时候他的自然量占比刚发布的时候可能在10%-15%,但是慢慢地随着我们的产品的改进,建立玩家的口碑,包括我们立体化的营销、KOL营销等等,它的占比升到了20%。甚至,当我们不断迭代的速度更快,我能看到他随着平台的feature,或者是说我们重大版本发布,它有时候能从20%可能达到25%。

那其实25%并不是一个说行业最好的数字,据我所知,但其实对我们来说,从10%-15%之间,然后迭代到25%,这是个非常大的突破,这对整个产品的体量包括对我们用户圈层来说,这是一个非常大的一件事情。如果是要做全球的发行,其实这一块是非常重要的。

八、IP和社区的打造

另一块就是IP和社区的打造。趣加是专注于做原创的IP,怎么来打造自己的IP其实是个非常大的话题,但接下来在全球化的发行中,建立自己的核心用户群、自有流量和玩家品牌是一个很重要的话题。Supercell在全球做出了一个非常好的例子,他们有很好的核心用户、玩家品牌,也有很强的围绕KOL的一个流量池。这也是趣加包括很多致力于海外发行的公司未来要去考虑的一个问题。

九、未来十年是中国游戏开发者的黄金十年

说下我对未来的一些想法,因为未来对我们这个行业才是最重要的。我认为,接下来十年会是中国游戏开发者在全世界开疆拓土的黄金十年。

首先,过去我们中国的游戏厂商出海在两个点上我觉得做得是非常好的。第一个是端游转手游的极致能力,这点中国游戏厂商在世界上的实力是领先的。其次就是细分赛道的挖掘能力,像SLG、ARPG、MMORPG、放置、养成,我认为国内开发商在过去都做得非常好,而且很多赛道还有极大的挖掘潜力。这两点我都是觉得在过去已经做得很好,在未来十年会做得更好。

十、探索和创新的赛场

除了这个之外,还有更大的赛场是值得大家去探讨的——探索和创新的新赛场。我觉得在这个赛场上,所有公司都是公平的。有这几个问题:玩家需要什么?怎么真正去让玩家的时间是有价值的?怎么让玩家的体验是超出预期的?或者有的公司会想:怎么去做一家真正被玩家尊重的公司?或者是让人觉得物超所值的公司?

比如说消除玩家,消除游戏从king开始,到playrix,其实playrix这家公司除了消除以外,还提供了非常好的建造体验。过去两年,这家公司又进行了一番增长,他们发现消除玩家还非常希望获取超越预期的剧情体验,就是玩家或者新加入的泛用户对剧情是有预期的。所以说,捕捉到了新战场或者是新的圈层的玩家的公司能够增长得更快。

我最近在思考一个问题:如何去打造一款1000万日活跃的策略类游戏?游戏厂商们对策略游戏存在着很多的疑问,我认为得看你想为用户打造什么。我觉得在我刚刚提到的那个问题面前,所有厂商都是公平的。我们不必去拘泥于过去发生了什么,我觉得谁能够去找到更多的玩家并让他们留下来,那他就能成为探索新赛道的一家公司。未来,新赛道的探索和创新是一个非常大的领域,每一家公司都值得去思考。

十一、Google合作

说到跟Google的合作,如果你想要洞察到市场机会和获得创新的解决方案,那跟Google合作是非常好的。谷歌为我们提供了很多重点市场的市场分析和用户分析,让我们对自己游戏的玩家有了更深层的了解,对于我们在美术风格、玩法创新方面有很大的参考意义,对我们做区域市场的立体营销尤其是品牌策略这方面,也有很大参考意义。

在Google的合作中,我觉得很重要的一点就是要怎么成为一个全球化的游戏公司。趣加过去在北京、上海、台北、旧金山、东京、斯德哥尔摩、莫斯科和巴塞罗那等多个地方建有研发和运营中心,我们也在建造一个非常好的国际化的文化。我们趣加一直在致力于打造改变世界游戏版图的游戏,不仅仅是SLG,我们还在做消除游戏、卡牌游戏和休闲竞技游戏,同时我们也在筹备做一个跨平台原创IP。

十二、文化和愿景

我们希望在未来十年能打造一个改变世界游戏版图的产品。我们的文化是冠军精神和匠人精神,也希望我们公司的人能做到内外兼修。我们愿景则是能找到追求极致的顶级人才,一起去打造沉浸感的世界观和玩家社区,这也是我们趣加最在乎的。

最后,我们趣加是一家怎样的公司呢?我们希望用乐趣去连接我们的同行、玩家和世界,这就是趣加,这也是我今天的分享,谢谢!

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