《大话西游2》主策:复盘过去十八年,我们做对了什么?

百家 作者:手游那点事 2020-10-04 21:35:47

9月25日上午,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。

在大会的网易专场上,《大话西游2》主策划熊斓晖以「国风大话,情义江湖」为主题发表了演讲,从国风与情义切入,以做法与体验的角度探讨游戏运营的方法论,他就如何将《大话西游》打造成为游戏界的长青树,分享了自己的经验。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,接下来的分享我会讲一些非常接地气的东西。

为什么会起「国风大话,情义江湖」这个名字,这是最能表现我们游戏价值观的八个字,国风是我们世界观,情义江湖是我们传达的价值观。

今天的演讲有三点内容,首先我会介绍《大话西游》为什么能成为游戏界的常青树,接着我会分享我们是怎么做的,最后还有一些体验。

一、十八载的游戏常青树

《大话西游》是一款回合制MMORPG,诞生到现在已经有18年了,数据一直保持上升的阶段。我们的玩家非常重情义,在游戏里有情,在生活中有义。至于是玩家成就了这款游戏,还是游戏培养了玩家,我觉得是相辅相成。

我们的产品线从2002年的经典版,到2014年的免费版,到现在的手游版,一直都很丰富。

具体来说,《大话西游》的三观是这样的:

世界观讲述了玩家与自然界的关系,写实国风,盛唐风貌的西游背景。

价值观是玩家之间的关系,我们传递的是中国传统文化,以正能量为主。这是《大话西游》能做这么久,玩家一直玩主要的原因。

很多竞品游戏都会做PK促玩家消费,我们做的是正向社交,让玩家对游戏有越来越多的黏性。其实每一款MMORPG都是一个江湖,我们会做很多系统,通过好友、婚姻、家族、帮派、联盟、国家等,强化江湖的味道。

疫情期间,我们有一个玩家以游戏中的ID身份,向湖北捐助。这样一个例子,我觉得表现的是我们玩家的价值观,非常正能量。

人生观主要是阐述玩家在游戏中与自己的关系。为什么玩《大话西游》,在游戏中的体验,以及它给玩家在游戏外所带来的收获。

18年的陪伴,从最初的好奇到贪玩,到后来逐渐成为玩家生活的方式,社交的圈子。我觉得《大话西游》给玩家带来最多的还是快乐,以及生活中的信念。

二、大话西游做对了什么?

接下来我来讲一下我们具体是怎么做的。

先讲游戏开发者的工作。在一定程度上,我们需要满足玩家的本能欲望;在虚拟世界里,我们创造玩家在现实世界得不到和已失去的东西;我们在创造江湖规矩;我们给江湖加入情义。

这是大部分游戏开发者都应该做的工作,那《大话西游》是怎么做的呢?

首先我们要表达什么,这里主要是世界观的创新,在西游盛唐背景下做什么样的内容,展示给玩家什么东西。

然后我们通过传统文化创新,不断丰富游戏世界。国内玩家经受中华传统文化熏陶,有比较深的认同感,用传统文化深化游戏内容,一方面可以增强民族自信;另一方面可以传递正能量。

接着是核心体验的创新,在我们的世界里,想要一种什么样的生活,后面我会举例去说明。

最后是社交形式的创新,毕竟我们是RPG,如何做一个情义的江湖,后面也会具体举例。

1.世界观创新

一是代入感,短片展示了盛世长安的还原。

二是游戏探索性,我们不会直接把新东西一股脑给玩家,这样可能会失去一些乐趣。我们会做一些线索给玩家揭秘,展示新的内容。

三是自然与人文,我们做中国传统文化,最能吸引玩家的是我们五千年灿烂文化的历史文化遗迹,我们会把比如敦煌、秦陵的自然与人文的很多东西做在游戏里,让玩家产生认同感。

这是一个盛世长安的比例,左边这幅图是唐朝长安的还原,我们用这幅图把长安城画出来,包括皇宫、西市、东市,以及各个街道的布局,会获得玩家很强的认同感,他们会觉得这就是真正的长安,是他们要的游戏。

这是我们在做新种族时候的技巧。因为我们新种族龙族是很早规划好要做的,但是内容非常多,给游戏带来的冲击也很大。于是我们就做了一些前置活动,把龙族的一些元素做成考古形式,做了一些线索,然后去揭秘。这样随着故事线的展开,玩家接受度就会非常高。

这是和敦煌壁画结合的一个填色玩法,我们去敦煌做了一些调研,壁画里的商铺、飞天、九色鹿都是敦煌壁画的主题。玩家非常喜欢这种文化故事和玩法结合的内容。

这是一幅敦煌副本的地图,是我们在莫高窟做调研的成果。地图上从左到右讲了三个石窟的故事:一个是九色鹿的鹿王本身,一个是敦煌飞天,一个是小降魔成道的故事。

我们对敦煌文化的还原非常深入,再配合自己的玩法,给玩家带来了不一样的体验。

2.传统文化与创新

我们会把很多传统文化做成游戏玩法,比如融合活字印刷玩法的板载千秋,我们会做一些国风的召唤兽,并且会做一些传统文化的周边,后边会举例说明。做这些的目的是增强民族文化自信,让玩家对这款游戏产生更深的认同感。

这就是刚才说到的板载千秋,我们把文字拆成偏旁部首,大家去收集组成一个文字,来生成印刷。这是我们玩家最喜爱的节日活动玩法,非常能够展现中华民族汉字之美。

这是我们在游戏里所还原的时装,叫“国色”,我们是找了现在做国绣的传承人去还原的。

这也是我们在线下嘉年华的玩家见面会上,给玩家展示的内容,并且获得了玩家的好评。这是游戏成为常青树的关键点,能够让玩家不觉得在游戏里是一个逃避生活的坏孩子,而是强化玩游戏的正向价值,了解中华传统文化,弘扬民族自信的理念。

这是游戏与皮影戏的结合,把一些皮影戏的元素做游戏里,让玩家结合游戏剧情去体验。

3.核心体验创新

这其实是玩家花时间最多的部分,我们的核心玩法从最开始的很简单的5V5战斗,从2002年到现在,加了很多不同形式的战斗在里面,去逐渐丰富玩家的感官体验。

第一个是天梯比武,很传统的战斗形式,每个队伍有五个人。

我们做了什么创新?我们有一个匹配机制,把比赛分成了季赛和季后赛的形式,类似于NBA。导致玩家虽然战斗体验没有变,但匹配的对手能获得更多的乐趣,对手的实力更平衡,季后赛的设定对常规赛的名次也更有动力。

第二个是召唤兽比斗,这个玩法里角色是不参战的,每个角色带五只召唤兽参战。

这是比较公平的单挑玩法,每个游戏中有种族、门派的区分,每个种族素质是不平衡的。我们只带召唤兽参赛的玩法,会使得游戏非常平衡,不同消费段玩家差距也缩小了很多,也让这个玩法获得了玩家的喜爱。

第三个是多召唤兽单挑,一个角色带三个召唤兽单挑,也是有一些创新。

这里也有刚才所说的门派、角色、职业之间不平衡的关系在里面。那我们怎么做平衡?就是做了很多通用的锦囊,不同种族的玩家可以选择最适合自己的锦囊。当然不只回合制游戏可以做,大部分游戏都可以做平衡的单挑。

第四个是自走棋,和MOBA式自走棋是一样的。

具体的战斗形式结合了回合制去做,也是玩家非常喜爱的玩法,我们每年的节日活动都会拿上来给玩家玩一玩。

第五个是回合制与SLG结合的玩法。做这个玩法的目的,是因为大部分游戏的社交都会停止在服务器这一层,服务器之间的社交是比较少的。

我们做了地图争夺的玩法,每个服务器是一个国家,玩家通过地盘争夺来具体呈现在这个地图上服务器的强弱关系,各个服务器可以联盟或者对立。

这个玩法深化了服务器之间的社交,让我们的社交圈层更加完善。

第六个是Roguelike玩法。我们游戏年限比较长了,任何一款RPG到后面成长体验会拉平,你不可能一直获得成长。

我们考虑到这一点,做了一个赛季类的快速成长玩法。在迷宫空间里,有很多随机事件增强玩家的战斗数值。我们每个赛季清空一次,这样玩家在游戏中就会非常刺激,各种随机事件都会让他飞速成长,回到2002年冲新服的感觉。

4.社交形式创新

首先社交圈层我们从队伍到帮派到服务器到联盟,做了很多玩家社交系统。

然后我们还做了很多玩家社群,游戏外的一些东西,比如说论坛大神APP,还有群聊,进行游戏外的一些沟通。

最后是线下聚会,我们官方会组织各种时光巡礼、嘉年华,相当于官方展会,有很多策划玩家面对面,也是和玩家直接沟通,听取玩家的建议。

这是在运营时非常有帮助的内容,特别是直接和玩家交流,可以让你更深入了解玩家需要什么,下一步可以做些什么。

三、心态决定价值

最后讲一些形而上学的东西,我们怎么做的,我们怎么想的。

1.不忘初心,方得始终

游戏是一种艺术形式。所有的艺术想要做好,非常重要的一点是把它当成艺术品来做,把自己当成新手。

市面上很多游戏做到后面不是给玩家带来快乐,更像是一款数值产品,很多制作人会更关注游戏留存、付费这些数据。

但我觉得最重要的还是体验,我们要给玩家带来快乐,这才是游戏最初的目的。可能你关注数据可以赚到很多钱,但如果你忘记了初心,这游戏一定不会长久。

2.诸佛妙理,非关文字

这是网易做游戏的方法论,我们做游戏不会过分依赖于某种理论或者某些工具,我们主要是从深入体验游戏入手,通过玩游戏发现游戏中的问题,思考怎么去解决。

很多时候一些数值设定基于直觉去做,并不是说数值不需要数据分析,经验和直觉决策依赖大量的数据和经验积累。这一切要一步到位,本质上还是要自己多去玩游戏。

不要依赖任何方法,全身心投入去实践,认识自己的本来面目,是游戏长寿的关键。

3.但行好事,莫问前程

努力的意义在于努力本身,这是过程的体验。不光是我们做游戏的时候,看不到短期意义的东西到底要不要做,还包括我们给玩家带来的体验,到底是追求过程还是追求结果。

我觉得过程更重要。

比如说我们做剧情的时候,90%的玩家是不会看游戏剧情的,那这些剧情到底有没有意义?我觉得是有,因为还有10%的玩家会看,会对游戏产生更深刻的认同感。你的付出,玩家一定可以感觉到的。

本身我们人生的意义,也就是在于过程。如果你追求一个结果,直接奔向那个结果没有任何意义。游戏也一样,本身也是过程体验,包括做游戏也是过程体验。

停止批判,只管去做,别管不可能,你的努力不应该以追求结果为目的。只有在没有计较心的情况下,你才是真正在做事情。

这三点是我们做好这款游戏常青树的心得,希望能对大家的游戏制作有一些帮助。

谢谢大家!

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