三七互娱:2023年公司研发人员或达4000人,激励机制进行重大转变

百家 作者:手游那点事 2020-12-12 23:03:32 阅读:256

2020年12月10日,三七互娱投资者关系总监梁蓉与多家境外机构投资者、券商研究团队分析师就公司经营情况进行沟通。三七互娱就公司未来产品研发方向、研发团队建设以及买量成本等问题进行了探讨,以下为调研活动记录表全文:

一、公司基本面情况以及未来增长策略

1、投资者关系总监梁蓉介绍公司情况以及未来国内外增长策略

目前,三七互娱在国内移动游戏发行市场份额占比10.51%,仅次于腾讯、网易。

我们和腾讯都属于研发、发行一体的商业模式,我们擅长通过广告的方式来获取用户,并且保持较强的商业变现能力,创始人团队和核心人员始终坚持在业务一线,保持对市场的敏锐度并迅速做出决策。

前几年我们主要是集中的ARPG类产品的研发及发行,近年我们开始走多元化全球化的策略,拓宽产品赛道,覆盖更广的用户人群。

未来的增长空间主要看新品类的拓展及海外市场的增长,为更好实现增长,我们在保持流量运营的优势基础上,选择了能力范畴内的品类拓展,在保证原来基本盘的利润贡献同时增加新品类。

产品供给上,除了自己研发外,今年我们投资布局了多个优质研发cp,针对不同的区域市场用不同的产品去主打。

二、问答环节

Q:公司在游戏产品创新和推出方面有何独到之处以保证产品的成功率、相应的流行周期、吸引现有客户和新客户?

A:多年来公司坚持研运一体的商业模式,发行线能够第一时间接触用户,了解用户的需求并反馈给研发团队,指导项目立项和自我纠正;

自研产品我们也在不断的自我突破进行产品的迭代及微创新,力求打造精品长周期的产品,不仅仅在玩法上进行创新,在产品设计及美术上也均有创新突破,例如:《荣耀大天使》核心三大创新点为卡牌推关的元素、三职业合一、每一个职业不同流派的设计。

明年即将上线的《斗罗3D》美术上也会有创新的内容,同时,我们在北美地区主推的SLG类产品例如《Puzzles & Survival》iOS畅销榜排名持续提升,在“消除+策略”的融合创新上实现突破,RPG+SLG的创新融合,这种融合不仅能吸引本身SLG的用户,还能把非SLG用户通过这种融合创新的玩法,把关联用户吸引进来。

在产品运营推广方面采取差异化策略,通过效果广告投放凸显用户差异,年轻向MMORPG,投放素材更多的是展现画面制作精美,色调清新靓丽等年轻向游戏效果广告的特点,把不同品类的游戏进行针对性广告投放,以满足不同用户层的需求,精准锁定目标用户。

Q:公司未来3-5年的规划?

A;公司自18年开始就进行多元化的转型,目标是多元化、年轻化、多品类化,用户年龄层会向下突破,在流量经营的核心优势基础上去做新品类创新和用户拓展,未来3-5年公司会立足“双核+多元”产品战略,推动双核(MMORPG和SLG)+多元(SRPG、模拟经营、泛二次元、女性向)品类发展。

国内MMORPG传统优势品类争取做到有序迭代,在研发品质上力求精益求精,不断进行创新突破。

凭着多年的研运一体的商业模式,我们对优势品类的用户画像和消费行为已经理解的较为透彻,能准确的追踪定位玩家的诉求并及时予以纠正,加上公司在智能投放系统的应用,将能实现更为精准的素材投放和更高效率的MMORPG产品运营。

海外则以SLG长线运营品类作为突破,进行多种细分题材尝试。目前已储备多款SLG产品。

Q:在产品扩张和海外扩张方面的预期和存在的挑战?

A:我们所定的产品策略的品类是基于市场需求分析及自身团队能力分析而来,而这些品类本身也是适合公司研运一体流量经营的思路。除了我们内部研发团队的创新孵化外,今年也逐步加强了外部cp的投资力度,希望通过投资的手段,更快地布局研发,提升突破速度。

公司在未来三年也将持续重视研发投入,不断扩大研发团队的规模,预计在2023年研发人员数量将达到3500——4000人的水平。

我们鼓励创新,今年调整了研发的立项及激励机制,在立项机制上,将原先单一的根据企业或市场需要立项的机制,改为鼓励员工“自下而上”的立项机制,激励机制也打破传统一贯按项目流水的僵化薪酬分配框架,变为根据游戏孵化品类灵活设置团队考核标准,将更好地吸引年轻化人才。新的调整既保证了基本盘的稳定,又对新品的拓展起到积极作用。

Q:买量是你们很重要的增长手段。如何看待你们与为你们输送流量的第三方平台的长期关系(比如字节跳动的头条、抖音系还有和腾讯的长期关系)买量成本的趋势和对你们未来利润率和回报的影响?

A:字节跳动和腾讯比较重要的商业模式就是流量变现,这个模式将是一个持久的模式,所以头条、抖音系以及腾讯和我们是一个长期的合作伙伴关系,他们更擅长优化流量分配,我们更理解用户和流量变现,两者不可或缺。

买量成本跟同质的产品竞争相关,跟素材品质相关,跟投放工具和方法相关,所以是一个动态变化的东西,公司更看重的是提升游戏的运营品质,提升创意素材的竞争力,提升投放效率。相信这几点做到了,利润和回报都是可期的。

Q:我们看到买量市场的兴起,不管是大厂还是新兴的中小开发者都在进入买量发行的市场。公司在买量方面竞争壁垒如何?

A:公司在买量方面的竞争壁垒一是投放能力,包括投放方法和素材质量,二是投放效率,包括了工具建设和数据算法的助力。公司未来的买量思路是品效合一,把握市场变化进行高品质的宣传,利用好的投放能力吸引目标用户达成好的效果。

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