苹果Vision Pro≠MR!MR几乎没有超越VR的可能性!

百家 作者:VRPinea 2024-03-18 21:15:45



 首先,苹果Vision Pro不是MR头显;

 其次,MR头显也超不过VR头显



文 | 青崖白鹿


(VRPinea2024年3月18日讯)话不多讲,直入正文。本期文章主要想回答两个问题:第一,苹果Vision Pro是MR头显吗?第二,MR头显的采用率会超过VR头显吗?先上答案:不是!不会!(本文仅代表小P个人观点,诚邀有不同意见的看官留言分享!)


苹果Vision Pro≠MR


Vision Pro≠MR这个观点,在之前的文章中其实也有多次提及,在小P看来,刨去各大厂商想用MR平替Vision Pro的宣传手段外,至少就目前而言,拿MR头显去类比Vision Pro,纯属碰瓷


(《环太平洋》与《环大西洋》)


一个很重要的核心论点就是两者的产品逻辑起点截然不同,一者以真乱真、一者以假乱真。尽管目前迫于技术手段,两者的呈现方式可能大同小异,但这并不是将之画上等号的理由。以下,小P整理了几个比较具有代表性的“论据”。


第一是开机后的初始界面,Vision Pro的初始界面是默认开启VST透视的,而MR头显则与VR头显一致,是虚拟画面。我们在这里暂且将头显内的虚拟世界称为“异空间”,透视后的物理世界称为“现实空间”。


(Vision Pro开机初始画面/配件识别)


从开机设定就可以看出,对于Vision Pro来说,现实空间是必选项,异空间是可选项;对MR头显来说,异空间是必选项,现实空间是可选项。都不用去谈什么透视效果。画面素质了,只论“态度”,MR就已经“输”了。


第二是游玩空间,Vision Pro压根儿就没有这个选项,因为它是空间计算头显,用户会在一个“空间”中去使用它,画地为牢的设定与产品逻辑不符。并且,哪怕用户在某个地方开启了全沉浸模式,一旦离开,就会立刻打开透视(应用还在原地正常运转)。而MR头显呢,依旧需要划定游玩空间,这和VR没什么两样。


(Meta Quest 3游玩空间设置中)


第三是沟通性,Vision Pro除了坚持使用铝合金架构和玻璃外屏,还有两个设定其实也是饱受诟病,看不清的双眼和阿飘浮现。即“Eyesight”功能(处于透视状态时,Vision Pro会在外屏上扫描复现用户的双眼)、“阿飘”则是当用户处于全沉浸模式,有人靠近会自动开启半透明效果。MR头显呢?一如VR模样。


(Vision Pro“Eyesight”功能宣传图)


最后也是最关键的一点,两者的核心应用场景,是以异空间还是现实空间为基础。Vision Pro无论是办公、观影、社交还是娱乐,都能以现实空间为基础;这里就不提什么跨设备联动了,那是Vision Pro“生在富贵人家”(苹果生态),天然优势。


(Vision Pro宣传画面/办公)


转过头来看主打MR生态的Meta Quest 3,首发的MR应用场景其实就是个MR体验,和某国产品牌半代升级的产品差不多,说难听点就是个Demo。透视一开,基本啥也干不了。至于Quest 3的亮点,当然也有,《刺客信条 联结核心VR》和《阿斯加德之怒2》还是蛮不错的,但那是VR游戏


(《刺客信条 联结核心VR》宣传图)


MR超越VR?


MR头显的采用率会超过VR头显吗?很难,短期内几无可能!(天才的灵光乍现,谁也无法预判,所以较长时间之后的未来,不作讨论。)


“MR头显”,基本可以算作是一面由Meta树立起的新旗帜。经由Quest Pro、Quest 3,“MR”自然而然也就成了Meta旗舰头显的主打口号。再加上“蹭”了苹果Vision Pro的东风,自去年下半年开始,“MR头显”的声势也越来越大。


(Quest Pro与Quest 3)


私以为,能够在VST透视模式下,与虚拟信息实现交互的头显,可以称为MR头显;单纯具备VST透视功能的VR头显,仍属于VR头显。MR头显有没有意义呢?仅就现阶段MR头显的使用价值而言,它更像是VR头显增长受限后的某种自救手段噱头多过实用


目前来说,除了极少数的3D内容创作者、设计师,可能需要MR头显直观呈现作品效果外,普通消费者很难认可MR头显较之VR头显的溢价


(索尼专为空间内容创作者/艺术家推出的新款头显)


或许,“MR”这一概念,在未来会以额外功能的形式,如眼动追踪一般成为VR头显的标配。但以“MR功能”为主打卖点的头显,不会在采用率上超过VR头显。至少就目前的推演逻辑来看,希望渺茫


MR与VR的主要使用场景,前者生产力,后者娱乐。我们可以在年销量上为两者分别找一个标的物MR——生产力——笔电/平板VR——娱乐——游戏主机。PS 5三年销量5000万(加上Switch等品牌),游戏主机年销2500万台左右;2022年笔电+平板的出货量为4.34亿台。


(游戏主机与笔记本电脑)


从这里来看,抛开所有不谈,MR头显销量的可想象空间还是很大的。但“抛开所有不谈”这个前提条件过于流氓。相较于能够勉强在游戏主机面前,圈住自己小小自留地的VR头显(甭管多大,至少有),MR在笔记本电脑面前讲生产力,基本就是关公门前耍大刀。(芯片算力问题,暂且不论,苹果M2芯片的路子至少提供了一种可能性思路)


一般用户在生产力上的产品需求其实也很简单,无外乎看得清(屏幕分辨率、视场角)、用得了(续航、佩戴、操作)和连得上(蓝牙、WiFi、星闪)。这里有一点需要说明,办公应用场景下的MR头显必须是一体机,如果是PC VR,每天保持固定姿势工作8小时,对打工人来说,完全堪比满清十大酷刑了。


(使用PC VR工作)


MR头显唯有凭借生产力优势,才有超越VR头显;但MR头显的生产力又远逊于笔记本电脑。这一点从很多方面都能印证,这里以屏幕分辨率为例。现在3000价位左右的头显,只能提供2K级的分辨率;但3000价位左右的笔记本电脑,能提供4K级的分辨率。


价格什么的不必细究,只是说明一个事实,同等价位的头显和笔记本电脑之间,屏幕分辨率存在代际差异。直白来讲,在有生产力需求的前提下,10000元的MacBook与MR头显之间,完全没有可比性。


(同价位笔电对头显的“真心话”)


这里可以就MR与VR的市场份额做一个粗略推演。现有市场份额来看,MR∶VR,可能大致在2∶8左右,VR头显的变化起伏不会太大,基于市场行情研判,在接下来的几年里,VR头显都会维持在500-600W的区间浮动。


同时,得益于Meta的“以身试险”,从Quest 3和Quest 2的销售情况来看,MR通过汲取VR份额进而成长的路子是走不通的。因此,想要MR超过VR就只有引入新的消费群体。换句话来说,MR需要吸引500万新用户,才有底气说超过了VR。


500W新用户,单靠B2B的企业订单是难以企及的,只能从C端市场发力。然后就是死循环了:MR头显能够吸引新用户入坑的,唯有生产力需求;但正如上文所述,MR头显与笔记本电脑之间的差距过于悬殊,除了尝鲜者没法吸引成规模的新用户。老用户、新用户都吸引不来,MR头显又怎么可能超过VR头显呢?


(“不可能 绝对不可能”)


结语


库克接受《名利场》杂志采访时曾说,“多年来我一直坚信,我们会走到这一步(Vision Pro),我不知道具体会是什么时候,但我知道我们会到达这里。”


Vision Pro能不能像库克说的那样,开启“空间计算时代”,成为“伟大历程的起点”,没人敢下结论。但毋庸置疑的一点是,Vision Pro实实切切地拉开了空间计算的大幕,MR就别锲而不舍了,圈子不同别硬融



本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com




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