【透析】“王者荣耀”是怎样让人欲罢不能的?

百家 作者:VC+ 2017-07-05 10:03:23


文/变革家分析师 玉宸甫


当游戏遇上社交,腾讯更像一个游戏公司了。有人把王者荣耀的成功归结为巨大的体量引流,有人说王者荣耀赚的都是小学生的黑心钱,王者荣耀的真正成功不过是抓住了两头。一头是需要KILL TIME的年轻人,一头是坑团战的小学生一族。


一、KILL TIME


相比网易的阴阳师,王者荣耀依旧有浓郁的腾讯特色“借鉴”,至今仍有无数玩家的魔兽世界是王者荣耀的借鉴模板,大家都还记得当年这款游戏的火爆程度。不用像阴阳师那样去考虑研发角度和玩家激发点,阴阳师目前一直被诟病的就是它的游戏激发和正反馈越来越低了。直接复制一个曾经火爆的游戏到手游,避免了过多的试错成本。排位战、成就、金币、副本代打、联赛代打、匹配战、英雄熟练度训练……


其实在王者荣耀身上我们看到了很多以前的影子:游戏本身之外,魔兽世界曾经爆出“魔兽门”,王者荣耀也有了;防沉迷的讨论,7月份王者荣耀也推出来了;甚至是曾经的高价游戏代练,王者荣耀也让一大群人发家致富了。


游戏之外,才是王者荣耀成为现象级的根源。KILL TIME是原因之一。王者荣耀的高激发度,是一种市场代偿。王者荣耀的重度玩家,基本归为两类。一类是年轻人,他们不属于克金一族,在游戏中花钱积极性并不高。他们玩游戏更多是打发时间,经济、社会因素的影响导致这部分人缺乏更大的上升空间,现实周边的消费升级无法满足这部分人的需求,或者需要消费升级项目的成本过高。他们自然去选择一个相对容易满足的替代品,这部分人属于 “被动宅”。在王者荣耀之前,腾讯其实推出过几款火爆但不吸金的游戏。全面突击和消消乐是其中的代表,这两款游戏为后来的王者荣耀打下好友排名的基础。“大社会下的小社会”,基于微信排名展示的游戏利用正刺激和反刺激不断强化了游戏的打开激发。在大社会中无法满足和焦虑的年轻人,通过游戏在补偿自我。


因为这款腾讯游戏的设计很不腾讯,属于少有的不过分关注充值吸金的游戏。人民币玩家和非人民币玩家在游戏中的区别不太大,非人民币玩家通过消耗时间和熟练技能能够实现排名靠前。


二、放假的小学生


坑队友的不只是小学生,出台的类防沉迷系统不过是腾讯为了体现社会责任感的无奈之举。如何把QQ会员和各类钻石下滑的收入拉回来?充值和非充值玩家区别不大,如何更好吸金?王者荣耀是一个不错的选择。


很多人都看到了网络时代的巨大学生市场。每一个时代,学生市场特别是青少年市场的金矿在被人挖掘的同时,被指责也同样存在。王者荣耀的上手度较低是被小学生热衷的一个原因,小团体中英雄和老大型人物的不可或缺,在游戏中被实现了。这也是传统游戏被青少年喜欢的原因。


而王者荣耀更抓住了一个新的变化。家长和教育的缺失加剧。目前子女处于小学生阶段的家长群体,是伴随互联网成长起来的一代,他们对网络和游戏的态度非常矛盾,阻止子女玩游戏的同时,自己却还在KILL TIME 。害怕互联网教坏子女的时候,也无法避免给子女配备手机。习惯用奖赏和补偿来弥补子女,是上述群体的另一个特点。往往是,给子女花钱报了各种补习班,然后是毫无约束的给子女时间和金钱去补偿。王者荣耀一个皮肤卖出了1.5亿,其中小学生群体贡献了多少无法统计,不过肯定占比不会小。


而如此判断,是小学生玩家在这款游戏中体现的是与众不同和炫耀,这与少女心市场非常像。他们玩游戏的原因不是消耗时间,是为了让自己不被小团体排斥,同时又要在小团体中显的与众不同。做了多年QQ会员充值的腾讯,在这方面自然是轻车熟路。王者荣耀是一个巨大的IP吗?这个无法判断。不过游戏内体现与众不同的皮肤、符文道具设定,绝对是游戏的巨大收入来源。


三、不卖装备也赚钱


网络游戏,经历到王者荣耀已经是第三个阶段。端游的传奇时代,游戏是依靠的卖点卡。购买点卡,你才能玩游戏。游戏制作者,因此要不断延长玩家在线时间。开启人民币游戏时代的《征途》是第二个阶段,在游戏中你花足够的钱,就能实现快速从新手到见神杀神、遇佛杀佛。这些游戏的共同点是:你无论花费时间还是金钱,你买到的都是与游戏战斗相关的道具。王者荣耀的与众不同,在于你花钱买到的是与战斗关联不大的道具和英雄。


端游时代,更多或者说主要是满足玩家在游戏世界中的单一满足,能够强大,也就是生存,属于初级的消费满足。


手游时代,社交性的作用大大凸显。玩游戏最简单是告诉别人,我也在玩,我们可以一起玩。后续进化到我们一起玩,但我和你们不一样,我可以带你们玩。补充则是,我和你们一起玩,但我和你们与众不同,我玩的是你们没有的,我也有很多伙伴。


王者荣耀的成功抓住了三点:一是海量有一定经济基础的人,目前处于焦虑和无法满足的阶段,需要一个途径释放压力。二是有巨大的补偿消费机会在80、90家长群体中,源于工作和生活压力,他们对子女的教育缺失愧疚感远远高于他们的父辈。三是千禧一代和少女心群体更容易被颜值和崇拜类产品吸引,或许他们不是真的喜欢,不过产品的足够个性给了他们一个与众不同存在的感觉。


如果您正在研究游戏是如何迷惑用户心智的,王者荣耀无疑是您最值得深入思考的对象。


本文为变革家分析师玉宸甫供拆解学院专稿,未经授权禁止转载。


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