同样面临卸载,为什么《旅行青蛙》比《恋与制作人》高级?

百家 作者:刺猬公社 2018-02-27 02:59:33

导读

不管是什么样的游戏,总有玩腻的那一天。但你只是厌倦了,还是心底深处却仍然留有对它的一点爱?


刺猬公社 | 铁林


今年1月,一款来自日本的放置类游戏《旅行青蛙》突然蹿红。其设计者上村真裕子在接受《人物》杂志专访时就已经给游戏的结尾定了个调:


不管是什么样的游戏,总有玩腻的那一天。但是我们希望能够做出一款游戏,即便有一天你玩腻了,觉得厌倦了,心底深处却仍然留有对它的一点爱,厌倦中还有一丝眷恋,玩腻了依然爱它。


布丁就是那个已经感到厌倦的玩家。




“在它第N次给我很敷衍的照片之后,我就卸载了。”布丁告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe),游戏走红初期,布丁身边的90后同事都在玩。女生们把青蛙当成儿子,玩起了养成。


不玩《旅行青蛙》最尴尬的地方是会缺少社交话题,同事见面不问你好,而是“你儿子给你寄明信片了么?”


为了接上话题,布丁的同事小灿——一个沉迷于“吃鸡”游戏的直男,勉为其难的下载了《旅行青蛙》。虽然他成天打着“蛙儿子”的招牌,和美女同事聊天,但背地里的评价却是,“太无聊了吧?”



小灿的评价并不能说明《旅行青蛙》不是一款优秀的游戏。上村真裕子的初衷,就是要设计一款没有强“入侵性”的产品,“因为不想妨碍用户的游戏生活,我们专门设计了这样一种单次启动时间很短、玩法非常简单、放置在那里就可以玩的游戏。”


操作简单,画面精致,消耗时间短,在没有官方中文的情况下,《旅行青蛙》于1月下旬登顶了App Store的榜首。



这会让人想到另外一款在社交平台发酵的游戏《恋与制作人》。


稍早于《旅行青蛙》,《恋与制作人》直接捧红了李泽言、许墨、白起、周棋洛四个游戏人物。尤其是李泽言,收割了大波李太太,在一段时间不断冲上微博热搜。



查询“恋与”最近3月百度搜索指数表现可以发现,去年12月底,“恋与”搜索指数创下新高,在随后到来的1月、2月中,“恋与”的搜索指数明显下跌,偶尔的指数回暖,也和最高峰相去甚远。



这款恋爱养成类游戏最近一次微博热搜还是一个大负面。春节期间,“恋与”针对用户拍摄了系列广告(感兴趣的朋友可以试着搜索一下),虽然官方表示已经在第一时间下线,但是网上还能找到相关的资源。


在广告中,一女玩家在假期遇到朋友秀恩爱,立即掏出了自己的手机,炫耀“李泽言”;另一位女玩家则是在母亲逼婚时,脱口而出一句:“妈,现在有个叫李泽言的男人对我挺好的,他是公司总裁,还会教我做布丁,而且从来不让我熬夜,你就放心吧。”



看完广告的女玩家纷纷表示受到了侮辱。




上文提到那位养蛙儿子的布丁女士,也在养男人。她在看完广告的第一时间,就卸载了游戏。“就是那个广告,简直把我们当智障,这么不尊重玩家的产品,还玩什么。”


总结来说,就是热度已经持续下滑的“恋与”,在关键时刻,给自己注入了一剂假冒伪劣的“强心针”,真人版广告劝退效果满分。


网友对此很是操心,发脾气之余还不忘给“恋与”提建议。比如情景设定为情侣都爱玩儿的游戏,比如让游戏成为父母了解子女的窗口。



官方道歉来得很及时,并且表示早期想传达的内容和原本想表达的主题是“陪伴”,发现引起不适后,在投放平台进行了紧急下架处理。



其实,《旅行青蛙》和《恋与制作人》有很多的共同点,比如都是养成类游戏,比如主要玩家都是女性,再比如都不是……长命的游戏。


但是一个巨大的不同在于,《恋与制作人》在骂声中被送走,《旅行青蛙》在不舍中告别。


知乎上有个博主问:总有一天我们可能会厌了这个游戏,那时候你会卸载它吗?你认为你的蛙蛙会走向什么样的结局?


回答的用户不能更走心。


@Duckienomie:大概会给它装满满的食物然后趁它出去旅行的时候卸载吧…


@3号太阳伞:后来和自己说,她长大了,要独自旅行了,去了个很远很远的地方定居,再也不回来了。


当然,和李泽言分别也可以上演一出苦情大戏,但这家致力于劝退用户的游戏公司,让这种可能性变得越来越小。


从热度和高峰用户活跃度来看,两个游戏都能算得上优秀的产品。


特别是“恋与”,其环环相扣的氪金设计,让这款游戏的的月流水在江湖上成为了传说。有媒体报道其首月流水超过5000万,也有报道说月流水达到3亿,总之,很高。


但是由于设计初衷不一样,两款游戏在后期的功能设置上体现出来的目的也越来越不一样。


《旅行青蛙》的目标是女性用户和不怎么玩儿游戏的用户,游戏一直保持着一种性冷淡风,让用户在最少的时间,体会到最大的愉悦感细节的打磨会让人感受到日本人那种独特的细腻和认真,比如参考实际的景点进行明信片设计、特产的选择等等。


但“恋与”就不一样了。布丁和好朋友在交流游戏的时候发现了,除了公司本身是个大槽点以外,游戏的设置也不太科学:“我觉得制作方对我们有所误解,谁要完成任务,谁要当制作人,我们只想恋爱好嘛。”



反观“恋与”的做法,越到后期,玩家需要闯关的时间越多,甚至需要重复闯关以获得某些工具,最夸张的是其中一个叫“城市漫步”的功能,玩家可以开着游戏什么都不做,在选择自动进展以后,游戏会自行运转,帮助玩家获得金币。


……


这是什么状态呢,无数的手机控,把游戏打开以后,不能退出,把手机放在一边,干等。


目的很简单,增长玩家在APP上的停留时间。但是能不能稍微聪明一些?


其实“恋与”的这种设置犯了很多产品经理容易出现的错误。就是通过功能的丰富去留住用户,理所当然的认为,只要产品具备了足够多的功能,用户就会自然的接受并且使用。


这个逻辑是不对的。


最近有本新书《腾讯产品法》,在各大书店上架了。注意,此处不是硬广,并不认识作者,只是纯安利。


这本书的作者李立在第一章就提到了一个产品设计的核心思想:本质思维。也就是要明白用户实际上需要的是什么,产品这么设计能不能触及这个需求?


比如《旅行青蛙》,上村真裕子很清楚,自己想要的效果是不打扰。所以在场景、功能等的设计上,非常的“安静”,青蛙在家的时候可以切换的只有两个地方,屋里和屋外;青蛙只有两个功能,留守和外出,外出比较精彩,会带回来特产和明信片。


但是玩家不需要操作,就是说并没有让玩家过分参与青蛙的目的地选择,也没有试图设计一些闯关的关卡,让玩家配合。退出游戏,也不影响青蛙外出旅行。


这就是对本质的认识。


从用户角度看,特别是很多轻度游戏用户,这种状态刚刚好,不会因为游戏而增加疲惫。大部分游戏是需要用户深度参与的,一旦深度参与,带来的除了快感,还有疲惫。


不是说深度参与不好,只是在这种强调深度参与游戏过多的情况下,《旅行青蛙》就是一个市场机会。


“恋与”选择了完全不同的做法,一个方面没有认识到玩家的需求本质,另一个方面,对于游戏到底要做什么,设计者可能不太清楚。


玩家体验到的,只是“恋与”越来越多的新功能开发。好的方面看,新功能开发对于留住用户可能会有比较直接的效果,因为它“新鲜”,会给用户好奇心。


但是“恋与”新功能的设计非常不克制,没有经过认真考虑的功能被突兀地送到了用户的手中,忽略了玩家的需求本质——恋爱,而不是闯关。


临到分别,《旅行青蛙》留下了不少好口碑。腾讯QQ空间此前还上了一款“微创新”的“熊孩子旅行”,看着像个高仿,引发争议太大,随后官方下线了游戏。


这是个说分手的时候,两款游戏都很难再有大的爆发。上村真裕子让用户带着“爱和回忆”说分手;“恋与”却很想再走一波流量,屡屡失败透着不从容。



铁 林

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