AMD光追起步晚?并非如此!
按照之前许多消息来看,AMD的ProRender、Radeon GPU Profiler的发布相对于微软DirectX Raytracing和NVIDIA RTX Technology来说都慢了半拍,而且相对于别家的公布新标准、新特效库来说,AMD的动作幅度确实有些拘谨,其实不然。
早在去年3月份左右,AMD就已经公布了它的Radeon Rays,其就是对于光线追踪技术给出的方案,而上周五的时候是被正式内置进Unity GPU Progressive Lightmapper渐进光线贴图工具中,光线烘焙效率扶摇直上。(光线烘焙即Lightmass,能创建具有类似于区域阴影和漫反射交互反射那样的复杂光照交互的光照贴图)
当时官方许多文件都指明Radeon Rays是完全开源的高性能实时光线追踪引擎,而在其GPU Open开源计划的介绍页面和白皮书中定义为加速库(Acceleration Library)。它有多牛逼,根据官方PPT显示,其威力强大到能让光线烘焙效率提高10~20倍,原本1天1夜才能渲染出来的画面,而现在短短1小时唾手可得。
而最实际的意义就在于我们能玩到的游戏啦,Unity引擎开发的游戏非常非常的多,比如n年磨一剑《逃离塔科夫》、热门手游《王者荣耀》、逃出来搓一搓《炉石传说》、当年的《神庙逃亡》、显卡噩梦《仙剑奇侠传6》、宅男幻想《VR女友》等等。之前Unity是完全通过CPU来实现光照映射(Light Mapping)的,仅仅计算小面积的室内都需要数个小时才能完成(室外环境甚至需要好几天)。以后,如果始用基于GPU加速的Radeon Rays的话,速度至少能够提高10倍、并可以实时改变光照环境和物体材质,为开发者们提供了非常好的帮助。
从下面的对比更能够清楚地看到Radeon Rays加速后的超高烘焙效率,它可以每秒生成2亿道光束,把CPU远远甩到另一个次元去了。
▲越低越快
▲越高越强
随着未来实时光线追踪的普及,相信很快会有一批次世代游戏降临,游戏画面能得到质的飞跃!
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