终于有家游戏厂商,因为氪金太过分被玩家干了。。。

百家 作者:差评 2018-04-19 14:44:20



游戏厂商为啥要整氪金元素呢?


因为要赚钱。


以上。


。。


。。。


。。。。


开玩笑的,世超要是这么写会被责编同志打死。


不过谈到游戏厂商赚钱的问题,得把手游和 3A 游戏( 通常指研发高,主要平台是主机和 PC,而且有一个单独零售价的游戏 )分开说。


不管老玩家多讨厌这么不 “ 核心 ” 的手游,但无法阻挡游戏市场被手游挤压的事实。


游戏行业数据媒体 Newzoo 预测到 2020 年

手游营收会占游戏行业的 40% 


这里要注意,挤压的是 “ 市场 ”,无论是技术还是创意上,一般来说 3A 作品还是远远高于手游,因为开发目标是不同的。


至于手游为啥要氪金?


其实没什么好说的。。。


看看 iOS 畅销游戏榜单吧,排名靠前的都是免费+氪金的模式。


作为没有零售价的产品,氪金是厂商的主要收入来源。


有意思的是,前 15 位中,除了一款来自 IGG

其他不是腾讯就是网易的

( 数据来源:七麦数据 )


因此分析手游为什么要氪金其实没多大意义。


问题是,现在的 3A 游戏也开始氪金了。


举个例子。


EA 发售的星战主题游戏,《 星战:前线 2 》本身是一款很好的作品,但游戏内氪金可以让玩家获取战利品箱子,这些箱子里可以开出一些直接强化角色的物品。


因为这个原因,导致游戏的评价受到很大影响。


游戏评测媒体 GameSpots 的差评里强调了 “ 微交易 ” 模式,最后给了 6/10 的评分。


最近,EA 终于顶不住压力,关闭了游戏的微交易,并且重新上线以后只卖装饰性的内容。


有趣的是,EA 的首席设计师接受采访时,表示 “ 我们意识到了这是个错误的做法 ”。


Emmm。。。


早干嘛去了?


作为一家在业界混了这么久的游戏公司,世超是不太相信他们意识不到核心玩家是有多讨厌氪金的。。。


对于玩 3A 的、相对核心的玩家来说,消费行为和休闲玩家相差挺大。


他们愿意动辄花个几百来买游戏,但是对于氪金元素,尤其是直接影响体验的氪金元素,态度就好比吃饭的时候吃到鼻屎一样厌恶。


其实逻辑也挺简单的,作为消费者,我已经付了一大笔钱买了你的商品,咋还要我后手再给你钱?


更重要的是,游戏既然设计了氪金系统,那肯定有一些围绕着这个系统的设计,这些设计肯定会影响游戏体验,不然玩家不会去氪。


再举个例子,另一个因为氪金被喷的 3A 游戏:《 NBA 2K18 》。


游戏本身要卖 300 块。


在游戏的生涯模式里,本身设计的玩法是玩家扮演一个球员,打比赛赚钱给自己的球员升级。


从某一代开始,这个升级用的货币是可以买的,算是让系列有了氪金元素。


但是在《 NBA 2K18 》里,正常游玩和氪金的平衡实在做得太糟糕了。


比如说世超自己,氪了将近 200 元的虚拟货币,还是觉得玩起来乏味,如今游戏盘直接放角落吃灰去了。。。


上面两个例子是做得不太好的。


有些游戏就还行,比如说 《 中土世纪:战争之影 》。


这是一款魔戒主题的动作冒险游戏,玩家可以氪金来快速获得一些物品,让游戏轻松一些。


不过作为一款以单机战役为主的游戏,不存在竞技平衡性,而且只要技术过关不氪金也能玩得很开心。


这样的形式没有带来口碑崩坏。


再比如说最近在主机玩家群体中火的不行的《 怪物猎人:世界 》,氪金内容都是不影响平衡的装饰性物件。


比如说动作表情,还有 NPC 角色的外观。


这么可爱的引导娘的衣服,还不买TMD???


但是,哪怕是上面那两款 “ 轻氪 ” 的游戏,他们的零售价其实也不便宜了,都是 400 元不到,游戏厂商真的那么贪婪,非得冒着牺牲口碑的风险做出氪金系统吗?


真实情况其实挺心酸的。


3A 游戏厂商,光靠零售可能真的快过不下去了。。。


说个直观一些的情况。


一款精心制作的 3A 大作,零售价大约是 50 - 60 美元。


在价格不变的情况下,游戏发生了什么变化呢?


这是 2003 年被很多媒体评为年度最佳游戏的作品, 《 波斯王子:时之沙 》的画面。


而这是去年的 PS4 独占动作冒险 《 神秘海域4 》的画面。


效果提升了数不清多少倍。。。


虽然说技术的进步也许会降低成本,但游戏依旧还是个创意驱动的商品,如今规模的游戏开发成本肯定是远远高于以前的。


那游戏厂商这几年怎么过来的呢?


不知道各位听说过 DLC 没?


DLC 的意思是可下载内容,玩家可以花钱买下来,在原来游戏的基础上扩展游戏体验。


厂商做这类内容的时候,可以直接用原来的工具做,成本比开发新游戏要低不少,而且很多时候玩家也愿意拓展喜爱的游戏的体验。


当然,这个模式也有些被做坏了,比如有的厂商会缩短游戏本体的长度,把游戏 “ 拆开来 ” 卖。


有些过分的甚至会发售 “ 首日DLC ”,把能和本体同步发售的内容当成扩展来卖,这种摆明了的流氓逻辑激怒过很多人。


至于后来,又有了预购奖励,季票( 其实就是预购 DLC ),还有各种豪华版,黄金版( 说的就是你某碧 )。。。


玩家骂着游戏厂商黑心,但厂商其实自己也很为难,做 3A 真的快要入不敷出了,另一边还羡慕做手游的赚钱赚到飞起。


其实写到这里,世超倒是有个拙见,或许能改善一下 3A 游戏厂商的情况。


就是。。。涨价。


听起来很粗暴末流的方法,可能是目前的最优解呢?


因为他们的作品目标是核心玩家,游戏市场上口味最叼的一批人,他们能认出套路,也痛恨套路。


直接涨价,养活自己,从而继续提供优质的游戏内容,世超觉得真正的玩家是可以理解的。


毕竟,这些玩家玩游戏的目的从来都不是社交,也不是跟上什么潮流。


他们只想一直玩存粹的,好玩的游戏,一直玩到老。


比如说世超,《 战神 》豪华版预购,该买还是买,眼睛都不带眨一下的。。。


《 度日如年 》



“ 玩家们的钱其实挺好赚 ”

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