这一次,QQ 宠物真的死了

百家 作者:爱范儿 2018-06-30 15:29:04

你再也不用挖空心思到处询问「如何杀死 QQ 宠物了」——这一次,QQ 宠物真的死了。

今天早上,腾讯 QQ 宠物官方论坛发布公告称,《QQ 宠物》将从 9 月15 日起正式停止运营,并给予玩家 Q 币等一定的补偿。
这也意味着这款运行 13 年的游戏,那些伴随一代人成长的 QQ 宠物,将彻底消失在互联网世界里。
你的 QQ 宠物还活着吗?
去年支付宝推出了蚂蚁庄园之后,不少人现在百忙之中还会抽时间喂养自己的「小鸡」。
不过,看着支付宝里这只胖墩墩的小鸡,我猛然意识到一个攸关生死的问题——我的 QQ 宠物到底死了没?
当我搜索「QQ 宠物」官网,尝试登录,刷新页面,缓慢地载入游戏:十年不见,不知道它会不会饿得奄奄一息,又或者是因为生病,躲在角落瑟瑟发抖?
然而,所有的担心都是多余的。
时隔 12 年,那只不成器的 QQ 宠物居然还神采奕奕,没有一点岁月的痕迹。
点开名片,十几年前起的名字羞耻得让人恨不得找个洞钻进去,点击「修改昵称」,居然还需要充值买「改名卡」?可以,这很腾讯。
再看生日,是 2006 年 5 月 20 日,出生在这么一个暧昧的日子里,不禁让人怀疑,它的诞生是不是十几年前父母荷尔蒙躁动带来的一场意外。
父母一栏的名字是「小聪明」和「小可爱」,虽然我已经想不起来它们到底是谁了,但这两个名字起得很有时代感,QQ 宠物里,这样极具时代感的名字到处都是。
比如在广场左手边,我就看到一只叫「刘德华」的企鹅,从 2006 年开始玩了 9000 多个小时,未婚。
强烈的时代烙印注定了 QQ 宠物终究会被时代淘汰,当零零后看不懂性别栏里的「GG」、「MM」时,QQ 宠物差不多也该 GG 了。
在「企鹅武力值排行榜」的前 50 名里,2005-2008 年开始玩 QQ 宠物的用户占比最多。
那段时间也是腾讯最蛮横的时候,什么产品都和 QQ 捆绑在一起,只要你一登录,QQ 宠物就会伴随着卡到掉帧的出现在你面前,比 360 的开机时间助手还要烦。
大概在那个时候,QQ 宠物的产品经理汪海兵就意识到了,比 360 软件还要烦人的 QQ 宠物,是不可持续的。
于是,2007 年,他从腾讯离职,另起炉灶创立了淘米网,按着理想中 QQ 宠物的样子做了「摩尔庄园」,后来又照着日本「精灵宝可梦」的样子做了「赛尔号」。
最开始,汪海兵确实靠淘米网掘到了金。根据淘米当时的 IPO 招股书显示,2008 年至 2010 年期间,淘米网的净营收分别为 10 万美元、710 万美元以及 3600 万美元。2011 年,淘米在美国纽交所上市,市值一度超过 5 亿美元。
然而,个人奋斗也要考虑到历史进程,汪海兵大概想不到,他出走腾讯的那一年,乔布斯发布的 iPhone 会彻底改变世界——「摩尔庄园」和「赛尔号」辛辛苦苦近十年,才积累下来的上亿用户,一夜之间全被「王者荣耀」给抢走了。
2015 年,「摩尔庄园」宣布停服,QQ 宠物笑到了最后,这个运营超过 10 年的 Flash 页游,生命力已如小强般顽强。
其实,刚上线的前两年,QQ 宠物还是很娇弱的。一不注意就会得病,脸色发青、瑟瑟发抖,如果来不及救治,很快就只剩下孤零零的坟墓——这时候,只有充值 4Q 币买一个「还魂丹」才能救活。
不知道有多少学生的零花钱花在了「还魂丹」上,也不知道有多少孩子因此再也没有打开过 QQ 宠物。
时过境迁,当 QQ 宠物无人问津的时候,它反倒是变得坚韧不拔了,怎么放养都不会死,结果就是,在知乎上出现了一个尖锐的问题:
                 
如何杀死 QQ 宠物?
于是,有人欢呼着总结出了一套「QQ 宠物谋杀计划」:
  • 第一步:登录宠物

  • 第二步:让宠物一直打工

  • 第三步:生病后带着他去看病

  • 第四步:到购物街买药,但医生开处方的药,一律不买

  • 第五步:一次性喂下所有瞎买的药片

  • 第六步:点击宠物的刷新按钮,直到状态为「死亡」为止

  • 第七步:右击宠物,埋葬,最后,你就可以看着它飞走了

我们结束一个电子游戏是如此地简单,以致于我们常常忽略了,对 QQ 宠物来说,从敲破蛋壳的那一刻起,到被删除的前一瞬,我们曾悉心照料过的青春,就是它生命的全部。
QQ 宠物死了,AI 宠物来了
包括 QQ 宠物在内的电子宠物,其实都属于养成类游戏的一种。
从早期的 PC 到移动互联网的宠物养成游戏,到智能硬件领域的电子宠物游戏机,到 AR/VR、人工智能,电子宠物从未在科技潮流中落后或缺席。
▲ 图片来自:news.com
对于不少 80、90 后而言,人生中的第一个电子宠物,是活在「拓麻歌子(tamagotchi)」里的。
半个巴掌大的游戏机,黑白屏幕里活着一只小家伙,屏幕旁边有三个按钮,这个 1996 年上市的便携式电子宠物机曾风靡亚洲。
其实这个游戏机里的动物种类不一定是狗,但你需要给它喂食、洗澡,带它看病或者玩耍,而它也会在固定的时间呼唤你。
▲真板亚纪
「拓麻歌子」最初的产品概念,来自日本万代公司的真板亚纪。「拓麻歌子」推出和风靡的时期,正是日本经济泡沫破裂的 90 年代,当时真板亚纪做市场调研发现,不景气的经济和沉重的生活压力,让饲养宠物成为很多小孩子的奢望,而当时不少女性也希望能够通过宠物的陪伴来寄托情感。
▲ 菲比精灵 Furby
与「拓麻歌子」同期的电子宠物游戏机,还有「菲比精灵(Furby)」,两者的销量都曾高达千万级。「菲比精灵」在 1998 年上市,横扫在欧美地区,这个 5 英寸高的小玩具,不仅有多个触摸感应器,对人们的触摸能做出相应反应,还能学习语言,根据用户的饲养习惯养成相应的性格。
最初电子宠物存活在游戏机、电脑和手机里面,各大游戏平台上也一直有各种各样的宠物养成类游戏。
▲世嘉 Wappy Dog
在智能硬件领域,也有电子宠物狗。 比如,任天堂猫狗养成游戏大热后,世嘉与 Activision 于 2011 年共同推出了一个硬件电子宠物狗—— Wappy Dog。
Wappy Dog 在当年售价约 20 美元,白色和蓝色为主色调,除了眼睛会根据情绪呈现出不同的颜色,它还能根据人们的手势做出相应的动作。这个现在看来像个劣质儿童玩具的电子狗,曾在早年纽约玩具展上一度成为热点。
▲ 图片来自:saferinternet
AR 游戏 Pokemon Go 是 2016 年全球热议的现象级游戏,虽然不算严格意义上的宠物养成游戏,但其中的养成模式是游戏中非常重要的部分。
而这个游戏能够在这个人人低头玩手机的时代里,让人们拿着手机走到户外,将虚拟世界与现实世界交织在一起。
去年 8 月 15 日,众筹平台 Kickstarter 上出现了一个名为 RoVR 的电子宠物项目, RoVR 将通过虚拟现实(VR)和人工智能(AI),让用户可以在 VR 环境中养育一个专属小狗,目前小狗的原型是柯基。
进化到了 VR+AI 技术加持的电子宠物狗,是这样的:
在 RoVR 里,小狗会在你出门的时候变身「拆迁队」,会在你回家的时候开心地翻出肚皮跟你玩耍,在你投食的时候摇尾巴等候。
而日常的饲养、玩耍、训练等养育习惯也会养成小狗的习性,你还可以教会它各种口令,而它也会通过机器学习技术来「察言观色」,读懂你的情绪和喜好,再有的放矢地卖萌撒娇。
我们为什么要养电子宠物?
▲ 图片来自:coolpetproducts
我们养一只电子宠物,真的就如 RoVR 的主创和「拓麻歌子」的真板亚纪所说的那样,原因是:人会为其少年渴望却不得之物而困扰终生?
或许没有这么简单。
研究人与技术关系的社会心理学家雪莉 · 特克尔(Sherry Turkle),认为电子宠物也是机器人的一种,她在《群体性孤独》一书中如此说道:
                 
技术是极具诱惑力的,因为它能弥补人性中脆弱的一面。而我们是脆弱、敏感的物种。我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。数字化的社交关系和机器人恰恰为我们制造了一种幻觉:我们有人陪伴,却无须付出友谊。
游戏的根本特征是「假装相信」,因为游戏创造了一个独立于现实生活的假想世界,而游戏的参与者自愿自主地遵从假想世界里特有的规则和秩序。
当一个电子宠物向人们索求食物和陪伴时,它在某种程度是真实或者仿生的,当人们向电子宠物投入精力和关注后,它看起来就更加真实了。
那些从小玩「拓麻歌子」或者「菲比精灵」的儿童,舍不得自己的电子宠物挨饿、生病和寂寞,会给它喂食、清洁,陪它玩耍。不少儿童会在某个阶段把电子宠物这种社会性机器当做朋友来对待,这跟他们对待社会性宠物或人的方式,是一样的。
雪莉研究人与技术的关系将近二十年,她曾跟踪研究了这样的一群青少年,他们是电子土著(digital native),小时候伴随电子宠物长大,长大后沉浸在互联网中,从电脑屏幕中了解世界,手机不离身。
她发现,研发出电子宠物的人希望人们可以通过使用电子宠物,练习和提高社交能力,获取成就感。但不少孩子在电子宠物养成中能够轻易获得成就感,而在现实世界中却遭遇重重困难,因此那些在现实世界中遭遇到挫败感的孩子,就会继续转向电子宠物这个虚拟世界,寻求安全感和成就感。
这位信息技术领域的「弗洛伊德」说:
                 
因此机器人不再是无害的娱乐,而是具有强大力量,因为我们会对它们产生心理依附感,这种依附感改变了我们在这个世界存在的方式。
根据最早接触电子宠物的时间,我们可以把人群粗略分为两种:较早接触那个群体,他们在电子宠物取代了人的陪伴下成长;较晚接触的那个群体,他们是长大成为有社会经验的成人后,为获得放松和娱乐而接触电子宠物。毋庸置疑,这两个群体对电子宠物的看法和依赖程度,是不一样的。
人类从小需要与人交往,才能拥有换位思考和建立亲密关系的能力,而在电子宠物陪伴成长的那个群体,无法从中学习到这些东西。这些缺失,会让他们更容易感受到孤独。
算一算,90 年代玩电子宠物机的那一拨小孩子,已经长大了,年龄洽好与 RoVR 主创团队以及游戏目标受众相符。
如此看来,电子宠物进化背后,是科技在治愈群体性孤独,但这真的能治吗?

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