美国版吃鸡吸引超2亿用户,红翻天的背后竟然得益于社交属性……

曾听人讲过一个故事:
他问不过十几岁上初中的儿子,每天玩的游戏哪里有趣?
儿子随口说道,没什么好玩的呀!
主编问:那你为何还这么喜欢玩游戏?
儿子答:我玩游戏是为了和朋友在一起!
此人惊觉,原来游戏已经组成了青少年的新兴社交网络。
最近,一个美国社交公司的数据也显示了这一点,他们搭建的社交网络拥有超过2亿名用户,同时在线用户多达800万人。大多数人每周使用这个平台的时间在6到10个小时之间。半数青少年表示,他们通过它和朋友保持联系。
这么火的产品,究竟是Snapchat?Instagram?还是Twitch?
都不对。答案是《堡垒之夜》。

这是一款在线视频游戏,如今它已经悄然发展成全球最大的社交网络之一。当然,它不是传统意义上的社交网络。《堡垒之夜:大逃杀》(Fortnite Battle Royale)首先是一款射击类游戏,在青少年和20出头的年轻人中尤其受欢迎,玩家必须打败所有对手才能取得最终胜利。(声明一句:笔者不是《堡垒之夜》的铁杆玩家,但我认识很多这样的人。)
在这款游戏中,100名玩家同时从一辆会飞的巴士上跳下来,登上一座小岛。像《饥饿游戏》(Hunger Games)里一样,战斗者手持各种各样的武器、盔甲、医疗用品和其他工具,在战场上相互厮杀。尽管故事前提是暴力的,但游戏本身并不暴力,没有其他同类游戏的血腥画面。战斗到最后的玩家将获得所有人梦寐以求的“Victory Royale”。每场比赛总共大约持续20分钟。
如果只是这样,当然不能如此吸引青少年的兴趣。《堡垒之夜》的一个秘诀是——参与游戏的玩家可以随时聊天。内置的语音聊天功能鼓励玩家之间持续对话,你可以单独玩,也可以和朋友组队。谈话的内容也不全是游戏本身,大家还会聊聊自己在学校里度过的一天。互动过程中,新的友谊就建立了。
在这方面,《堡垒之夜》已经演变成一个经典的“第三空间”,即家和学校以外的第三个地方,在这里,孩子们可以聚在一起,以他们自己的方式进行社交。本质上,它相当于一个新型“购物中心”(四分之一的玩家是女性,这种性别比例在网络游戏中很罕见)。
这款游戏也是一棵巨大的“摇钱树”,2018年盈利达到30亿美元。这主要得益于玩家购买游戏内的装备、皮肤等虚拟物品。据报道,它的每用户平均年收入(ARPU)接近100美元,比谷歌(27美元)、Facebook(19美元)、推特(8美元)和Snapchat(3美元)加起来还要多。
我不禁思考:在《堡垒之夜》,用户发现了一个比许多社交网络更容易上瘾——甚至社交性也更强——的平台。那么,传统的社交网络能从中学到什么呢?
01 |
有事可干,社交会更有趣?
仔细想想,这似乎是显而易见的。打自人类诞生起,我们就在吃饭、工作、购物、做礼拜或做其他事情的同时与人社交。后来,社交网络出现了,并引入了“孤立社交”的概念(意指当下的社交网络意在打造一个孤立的个人空间,部分开放给外界),牺牲了其他一切东西。在Facebook,你最主要的活动就是独自浏览你的首页消息。Instagram和推特也是如此。在某种程度上,这是现实生活的一种怪异的暂停,而不是延伸。
但在《堡垒之夜》,社交是其他活动的自然结果。你跳着劲爆的舞步,等待着战斗巴士来接你参加下一场比赛。或者,你正在拼命建造一座堡垒、斜坡或塔楼。此时,对话就这样展开了。“前一分钟我还在谈论我这一天,聊一些代码问题,或者其他什么,紧接着对话就被我的尖叫声打断了,‘当心250度方向的狙击手!’每个人都在挣扎求生。”Charged博客作者、科技写手欧文·威廉姆斯(Owen Williams)解释道。
社交是对其他活动的补充,而非主要关注点,这一概念在Twitch游戏直播平台也体现得很明显。Twitch拥有1,500万日活用户,在观看其他人玩游戏的同时,他们平均每天花90分钟聊天。
倒不是说传统社交网络就完全没有这种概念:Facebook Live和其他直播流媒体平台(用户可以在这些平台上观看和评论)最接近于这种形式。但是,我们需要的比这更多。
02 |
建立而不是破坏人际关系
目睹社交网络“反社交”的一面,着实令人痛心。喷子是所有线上平台的祸害,但他们却在传统的社交渠道上嚣张横行,欺凌和仇恨言论往往是家常便饭。
近年来,推特和Facebook都在不遗余力清除恶劣犯事者。此外还有一个更深层次的问题,即社交网络的“社交性”究竟有多强。在许多平台上,用户体验很容易演变成一种自恋行为:一边为了集“赞”把自己的生活P得高大上,一边偷偷嫉妒别人发的美照。
然而,从各种迹象看,《堡垒之夜》的做法截然不同。
威廉姆斯解释说:“能够参与真正的互联体验,而不是整天和网络喷子互杠,那种感觉好得多了。我可以把任何人调成静音,专心和朋友聊天,与他们保持更密切的联系。”《纽约客》的尼克·鲍姆加滕(Nick Paumgarten)写道,当玩家为了生存而并肩作战时,游戏甚至能“带出一些近乎温柔的东西”。
麻省理工学院教授、舍勒教师教育项目(Scheller Teacher Education Program)主任埃里克?克洛普弗(Eric Klopfer)在《公共健康》(CommonHealth)通讯上撰文指出,在当今的网络世界里,《堡垒之夜》实际上可以为社交关系的建立发挥关键作用(现在的传统社交网络就很少得到这样的赞誉)。需要说明的是,《堡垒之夜》和任何在线游戏一样,也有故意破坏游戏的喷子,不少YouTube热门视频也证明了这一点。但这与社交媒体上的恃强凌弱和煽动行为截然不同,38%的美国人表示每天都会在社交媒体上遇到喷子。
03 |
暗号不能少:独家专享很重要
虽然游戏本身是免费,但要进去并不容易。事实上,很多单枪匹马尝试过的人最后都败兴而归。但这种陡峭的学习曲线可以说是有意为之。作为一个菜鸟,要想真正摸懂这个游戏,你需要找人带你,这个人已经掌握了内情,并且了解这个平台的来龙去脉。
任何秘密社团、VIP俱乐部和狂热组织都晓得,这种排他元素是一股推动社区建设的强大力量。要知道,Facebook最初也是一个哈佛学子专用的社交平台,后来扩展到其他名牌大学,最后才面向普通大众。
Snapchat也在做这件事,它的用户界面让18岁以上的人摸不着头脑(至少一开始是这样)。当今网络世界里,所有东西似乎都是随时随地面向所有人开放的。在这种背景下,营造独家专享的感觉既能使你脱颖而出,又能吸引更多用户。如今,太多社交网络试图迎合所有人的口味,用平淡乏味、过目就忘的用户界面触及一个同样平淡乏味的跨代群体,只为了吸引尽可能多的眼球。但真的非得这样吗?《堡垒之夜》就开辟了一条不同的道路。
当然,《堡垒之夜》首先是一款成熟复杂的在线游戏,这点自然不用多说。它并不是专门为社交目的而设计的,所以我不想做过多的分析。此外,《堡垒之夜》本身也存在冲突和争议。许多家长强烈抗议它极易成瘾,孩子们为了玩几个小时游戏而放弃学业、运动甚至睡眠的故事比比皆是。的确,《堡垒之夜》最吸引人的地方——随机奖励、免费访问、定制功能——恰恰是社交网络过去饱受诟病的弊端。
但话虽如此,《堡垒之夜》也确实让我们看到了一种全然不同的新型社交网络愿景。往好了说,它是一个不断变化的世界,等待着我们去学习和探索,而不是一个静态重复的界面。在这里,我们可以和朋友一同玩耍,进行真正的交流。在这里,我们可以彻底放松,不用端着摆着,故作姿态。而且,它还特别有意思。社交网络早在很久前就丢掉了这些优点。要想在Z世代以及更多的用户心目中站稳脚跟,它们或许也是时候向《堡垒之夜》取取经了。

文 |?Ryan Holmes
翻译?| 李美玉
排版 | 和星星
图片 |网络

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