半年内已有3款流水过亿,“中轻度游戏”正在海外强势崛起?

百家 作者:手游那点事 2021-06-04 22:50:10

“国产游戏出海”又实现了新的突破。

对于现在的中国游戏行业来说,“出海”已经是一个常规选项。伽马数据报告显示,今年Q1期间,中国自研手游产品在海外的收入已经突破了40亿美元大关,与去年同期相比,仍然保持着7.48%的增幅。

对于游戏出海,我们平常关注到的更多是头部大厂的一些重度游戏产品,比如《原神》《王国纪元》等产品仍然在不断刷新自己在海外市场的流水成绩,也有很多人觉得游戏出海的格局已经固化。但是据手游那点事的观察,步入2021年后,一些国产中轻度游戏在全球范围内取得了明显成功,典型产品如《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》以及《Project Makeover》更是获得月流水过亿的营收成绩。

也就是说,在重度品类外,中国游戏厂商出海在中轻度游戏领域开始发力,而这一赛道也很有可能成为下一个出海突破口。

一、三款国产手游杀入全球市场头部,中轻度游戏开始发力

从Sensor Tower发布的日韩美市场Q1手游收入来看,这三个主流海外市场处于稳定增长阶段:日本手游市场收入超过51亿美元,同比增长35%,再创新高;韩国手游市场收入达14.7亿美元,同比增长近16%;美国手游市场总收入超过61亿美元,同比增长34.1%。

不过在整体的收入数据之外,我们还看到了一些新的出海市场趋势。据手游那点事观察,今年Q1,一些国产中轻度游戏在全球市场取得了不错的成绩。在重度游戏之后,中国游戏厂商开始发力中轻度游戏领域了。

从Q1中国手游在美国收入TOP20来看,江娱互动《口袋奇兵》和麦吉太文《Project Makeover》都打入了榜单前十,其中《Project Makeover》更是拿下收入第四的位置,力压《PUBG Mobile》《万国觉醒》等一众重度游戏。

三七互娱的三消手游《Puzzles & Survival》在海外市场的收入也在持续增长。同样是Sensor Tower的数据,《Puzzles & Survival》4月收入环比增长20.8%,拿下4月手游出海收入榜第13名,而日本市场收入增长尤为显著,环比激增近60%。

国产中轻度游戏在收入上的发力,也让我们看到了更多新的市场机会点。从Sensor Tower披露的产品月收入TOP30榜单准入门槛来看,在今年Q1,这个门槛的平均数已经突破了1233万美元,同比增幅达到了惊人的47.48%——这也就意味着出海市场头部位置变得越来越难突围。

尽管榜单头部的产品名单并没有太大变化,但整体涉及的品类越来越丰富了,特别是榜单中腰部和榜单之外的位置,出现了更多中轻度玩法的产品和细分品类。

特别是在一直以来玩法都更偏重度产品的收入榜单的TOP10中,甚至出现了两个玩法偏轻度的三消产品,在《Project Makeover》以及《Puzzles & Survival》这两款产品的带动下,中国厂商去年在全球三消市场的增速达到了惊人的368%。

穿山甲平台的出海业务Pangle也曾表示,根据MAU来看日本iOS免费榜TOP500的变动情况,TOP10和TOP20的应用变化不大,这个区间里的应用排名比较稳定。但是在TOP50、TOP100甚至是TOP200这个区间里,这些应用的排名是持续变化的,不断有新的应用涌上来,上升通道十分明显。

这也就意味着,在海外市场,确实有不少头部大厂的重度游戏占据了榜单头部位置。然而实际上,中腰部位置有很大的上升空间和收益空间,只要游戏产品把买量和变现模式做好,同样能够开拓出自己的赛道。

另外,从市场属性角度而言,无论是日本、韩国还是美国市场,都有着一些中轻度游戏稳居在收入榜头部位置。


值得注意的是,这几个市场的用户对于中轻度游戏类型的偏好也有一些差别,比如美国玩家偏爱“三消+”产品,“糖果粉碎传奇”系列便是一个证明;而韩国市场的用户则更喜欢带有IP属性的产品,比如《姜饼人王国》《跑跑卡丁车》;日本市场同样也更偏爱带有IP属性的产品,同时二次元文化属性更突出,比如有爱互娱的《放置少女》,以及本土的《扭曲仙境》。

二、月流水破亿的背后,这些游戏都是如何变现的?

那么上述三款月流水过亿的游戏,如今在海外市场收入情况到底如何?他们都分别采取了何种变现方式?

1.《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》:利用混合变现提升用户粘性和留存

根据Sensor Tower平台数据显示,5月份内《口袋奇兵》和《Puzzles & Survival》的全球iOS端预估流水分别为1200万美元和900万美元,预估下载量则分别为80万次和50万次。



就变现方式而言,《口袋奇兵》和《Puzzles & Survival》均采取了混合变现模式。

以《口袋奇兵》为例,玩家可以在游戏内购买钻石或道具加速升级,加速游戏进程;零氪玩家则可以通过观看激励视频获得一定的钻石和道具奖励。这些激励视频时长大概在20秒左右,随着观看次数的增多,激励视频的时长也会随之拉长。


可以说,混合变现模式同时照顾到了零氪玩家和付费玩家的需求,对提高用户粘性和留存有着一定作用。

2.《Project Makeover》更注重剧情连贯性,内购模式成首选

而三消+游戏《Project Makeover》,在海外市场大有愈战愈勇之势。截至发稿前,该游戏拿下了30个国家及地区市场的TOP 1,87个TOP5和128个TOP 10,堪称风靡全球。

另外根据Sensor Tower数据显示,该游戏收入较上个季度增长1倍以上,并以超过1000万次下载蝉联下载量TOP 20榜首,相较去年Q4增长60%。


就收入和下载情况而言,《Project Makeover》5月iOS端预估流水达1400万美元,预估下载量达400万次。


就变现模式来看,《Project Makeover》采用了内购模式。玩家可以在游戏内购买钻石,而钻石主要用于通关三消关卡和增加体力值。

与主流的三消游戏不同,《Project Makeover》更强调meta玩法(化妆、换装和装修),同时游戏进程基于不同的章节来设计,更强调剧情的连贯性和沉浸感。玩家通关消除关卡后,能够产出meta玩法所需的金币和钞票,并利用金币来推动主线剧情,消除玩法可以说只是“辅助玩法”。

当《Project Makeover》的游戏设计向meta玩法倾斜时,广告变现模式显然不太合适。玩家会被频繁弹出的广告打断游戏进程,游戏体验会大打折扣。

3.《Idle Angels》和《Beat Racing》:“广告变现”还能怎么做?

除了上述三款游戏,《Idle Angels》和《Beat Racing》的变现模式也值得参考,二者均采用了广告变现模式。

其中《Idle Angels》是一款放置类RPG产品,这样偏中重度的玩法类型通常来说更侧重内购变现,但这款游戏却在广告变现上实现了收入新增长。

在进行变现时,《Idle Angels》 团队会更注重广告观看次数的控制以及变现奖励的设计。据了解,该团队会控制单次登录后的广告观看次数,核心广告位控制在3到4个位置,从而提升用户的游戏体验;另外其变现的奖励设计会着重考虑时间类收益,例如离线收益翻倍,收益加成翻倍,多少个小时的挂机收益等,以刺激用户观看广告。

在投放渠道选择上,穿山甲海外平台Pangle是《Idle Angels》最重要的广告变现渠道之一。据了解,Pangle贡献其日本、韩国总变现收入的三分之一,东南亚市场更是达40%。据《Idle Angels》团队介绍,Pangle旗下有着独家的TikTok For Business广告预算资源,这对于该游戏的变现无疑提供了更有竞争力的收入表现。

《Beat Racing》则是一款音乐手游,开发商为Badsnowball,该游戏新晋2021年4月中国出海手游下载量TOP 30榜单的第13名。


在游戏中,玩家可以通过观看广告来解锁新车型、车辆颜色喷漆以及新歌曲。


据了解,《Beat Racing》团队在变现时会考虑三方面:广告位的UI和奖励设置、游戏本地化以及游戏内体验。

《Beat Racing》团队称,为提升广告频次,团队会把广告位做得更为明显,同时增加单次广告观看的奖励。此外,在激励视频中增加观看倒计时,也会对提升广告频次有一定的效果。

游戏的本地化精细化运营也会影响广告频次和收益,由于不同地区之间的语言和文化差异较大,用户的喜好和付费习惯也不一样。针对这点,《Beat Racing》团队就借助了广告平台的数据分析能力,让探索不同海外市场的差异点和机会点变得“有迹可循”,从而为精细化获量和变现提供更好的策略支持。

《Beat Racing》团队还表示,在提升广告频次和收益时,最重要的还是优化游戏内的体验和玩法,若游戏的关卡数和盘数有所提升,那么插屏广告的打开次数也会有较大提升,用户的ARPU值也会随之提高。

三、国产中轻度游戏何以在全球市场崭露头角?

自2019年海彼网络以《弓箭传说》打响全球市场之后,中轻度游戏以及广告变现被越来越多游戏厂商关注。但在很长一段时间内,国产中轻度游戏在全球市场的成绩并没有非常突出的增长,也更多只是在下载量方面打入头部位置。如今,越来越多国产中轻度游戏在营收上取得新的成绩,这意味着中轻度品类的变现瓶颈有所突破。

究其原因,一方面自然是游戏厂商自身的变现设计做得越来越好;另一方面,随着近年来更多广告平台和工具服务在海外市场的崛起,在这些平台的数据和能力支持下,中国游戏厂商出海的变现效率也有了大幅度提升。

Pangle表示,广告收入的提升,主要取决于广告曝光量级提升以及每个曝光的eCPM的提升,每个曝光的eCPM与厂商选择的广告平台息息相关。因为广告创意的展示、展示的广告是否精准匹配用户的兴趣,广告展示量级是否够大,都直接影响了eCPM高低。

以出海平台Pangle为例,作为全球开发者变现和增长平台,目前Pangle在全球已经可触达超过10亿DAU。可以说,比起游戏厂商“单打独斗”进行广告投放和变现的摸索,借助熟悉海外市场的广告平台,能更高效地实现ROI优化和提升。除了亚太地区,还已在中东北非、俄罗斯等市场上线,进一步拓展全球市场。

当然,除了变现瓶颈的突破,国产中轻度游戏崭露头角的原因,还离不开自身游戏品质的明显提升。无论是在中度游戏里做玩法融合,还是在轻游戏里“做减法”和探索玩法创意,国产游戏厂商都在这一领域做出了更多的精品,无疑为商业变现打下最重要的基础。以《Project Makeover》为例,游戏中融入了建造玩法,本身剧情较为丰富详实,与过往的三消产品相比,品质与可玩性均大幅提升。

总的来说,照目前出海市场的势头来看,今年国产游戏出海在中轻度品类这块,相信还会实现新的增长。

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