游戏时报 | 仿生林则徐会销毁电子鸦片嘛?

百家 作者:极客湾 2021-08-12 13:29:45
虽然CJ期间发布的新硬件颇为亮眼,但今年关于游戏行业的话题一直没停过,之前《游戏五星审查新规》(戳这里)就已争议不断,最近“电子鸦片”话题更是火出了九天,咱们今天,就来聊聊这个话题。


“电子鸦片”事件

这件事情的起因自2021年8月3号,官媒“经济参考报”发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,(只是旗下刊物,并非新华社本社)


其中把网络游戏比作新型“毒品”,成瘾现象普遍,对未成年人身心造成不可低估的负面影响。并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“处罚的力度要同步跟上”

 
同时点名批评腾讯《王者荣耀》,以至于这天腾讯网易,股票全绿(其实腾讯从2月一路跌到现在了...之前音乐版权反垄断跌的比这多)(米哈游:还好我没上市)
 

 
咱们早就经历过“电子海洛因”“网瘾、电疗、杨教兽”那段时期,20年过去了,想不到这个论调又卷土重来。
 
文中开头引用的数据存在夸大化、以偏概全的威胁论调,绝大多数孩子怎么可能一天有8小时玩游戏,更不可能摔五六台手机,这样的孩子早就被父母吊起来打了换句话说,要是影响真这么大,这内容可能都上N参了,不过这个事件的负面影响反倒可能被重视...
 

 
不过发文没几个小时就被删了,后来重发更名为《网络游戏长成数千亿产业》并去掉了“鸦片、电子毒品”等过激词汇。刚好又装上了中宣部等10个部门开展“打击新闻敲诈和假新闻”工作,并指出“不给错误内容提供传播渠道”
 
 
国内游戏市场

其中数据指出,《王者荣耀》在2020年度日活用户日均一亿,坐上了网游用户头把交椅,其中有大量的学生群体,其实这也是大家意料之中了,


因为玩家们的时间大多比较碎片化,加上手机每个人都用,门槛比装一台PC更低,移动端游戏在“用户数量和粘性”上有先天优势,随时随地都能玩,有线下社交属性。其中大量的氪金点,甚至比PC网游更贵的虚拟道具价格,交易流水是哗哗的,这几年一直是商家必争之地。

 
端游方面,十几年前主要依靠大量引进、代理的海外网游(以韩游为主、欧美较少。传奇、奇迹MU、激战1、天堂2、冒险岛、WOW、跑跑卡丁车、征途、毒奶粉、龙之谷、C9、剑灵、洛英)
 

 
或者有点实力了开始模仿、做做换皮游戏(如“WOW剑侠版”等等)但在运营思路和策划上下更多功夫,或者尝试开发国产自主游戏(征途、梦幻西游、天龙八部、九阴真经、诛仙),其实当年的游戏环境甚至不如今天,

 
服务器翻车、掉档、外挂代练满天飞,幺蛾子很多,同时游戏内购点比现在更离谱,不花钱,你就是氪金玩家的游戏体验,让人戏称为“免费游戏才是最花钱的游戏”...(虽然现在也没好到哪里去)
 

 
但是在游戏内容、玩法、交互、美工、配乐等“一级体验”方面不思进取,很多玩家也是玩不动了被迫弃坑,其实长期以来端游颓势,很大程度上不是手游挤占市场造成的,而是厂商自己作的,手游只是得到了发展空间、顺势而行(也有机能、网络发展等原因)

 
说这几年的,国产游戏在“商业成就”上比较成功的,除了企鹅的《王者荣耀》外,还有众所周知米忽悠的《原神》,虽然起初碰瓷营销,同时全平台发行却三头不讨好,且优化略差[有Unity引擎原因,也有OpenGL API原因(iOS是Metal),高通强开Vulkan能解决部分掉帧问题,但新版本会闪退]
 

 
但不可否认的是影响力正在覆盖全球,也列入了《2021-2022国家文化出口重点名单》。不禁让人联想起之前美媒说的:“腾讯、网易‘利用’游戏并购输出中国文化,改变美国影响力”。

当然了,任何文化载体的影响力(包括最基本的“文字”本身),都是综合实力的侧面反映。过去大多是进口、外包,如今游戏行业的变化和进步确是有的。
 

 
目前期待值较高的《黑神话 悟空》还未登场。这个月来《古剑奇谭网络版》,几度占据Steam销量榜前排,当然也有上首页的《永劫无间》。但孤木不成林,大作总归是少的,更重要的是给中小型游戏公司、甚至独立开发者生存空间。
 

 
目前例如Roguelike、tAVG类等低成本游戏,虽然偶有黑马脱缰(如太吾绘卷),但影响力有限,或者难持久、难出圈,质量上乘但仅在小圈子里流行,很难得到开发、宣发上的扶持。往往是出名了才有钱进来(如光明记忆)

 
当然,这类型的游戏本身就不容易流行成全民游戏,但没资金没人才,很难驾驭MMORPG多人在线角色扮演、RTS即时战略、FPS射击、DRV驾驶模拟等类型,哪怕做出来了,也有很多地方需要完善。
 

 
目前Steam上青睐之光、游戏社区支持等途径是一个出路,要么开发者很会推销自己的产品,要么自求多福。
 

 
目前国内游戏厂商巨头要做的还有很多,“提供一个完善、广泛的游戏开发环境”是首要问题。做游戏不是资本大厂的游戏,打压、收购、拆分、自己搭台、左右互搏,这样的故事听过太多了。
 
木秀于林,风必摧之。堆出于岸,流必湍之。
 
 
矛盾的根源
 
是否真的存在“沉迷游戏”这一说法呢?确实是存在的,但究其原因,往往是外部因素使然。从很多年前“电疗事件”提供了一个经验教训,绝大多数孩子并非都沉迷游戏、缺乏自制力的,
 

 
而是父母没有精力、没有合适的方式教导子女,往往会采取极端化的措施,不知道怎么解决问题、干脆把子女“解决”了。事实上禁了游戏孩子也不会好好学习,能玩的多着了,只不过目前游戏是成本最低的娱乐消遣方式,也是背黑锅的直接对象
 

 
新闻上天天看见,某个孩子学习成绩下降了,就一定被归咎为玩游戏、看电视等外部原因导致的。
 
决定因素是生活环境、家庭、社交氛围。至少就老张个人而言,从小家境平和时期,学习成绩低至全年级、高至市区前列,但是每年都有冲突事件,要么是家庭矛盾、要么没钱的时候没饭吃得考虑赚钱,你根本没空学习。杂七杂八的事情多的时候,也就是人无法专注干一件事情的时候,你什么都干不好,成绩直接脱节变倒数。
 

 
相信各位不只有在校学生,也有初入社会的毕业生,也有已经为人父母的朋友,相信各位都有类似的经历。
 
真正的精神问题出现的地方,在于那一小部分父母本身,可能是文化水平局限、对新事物失控产生的恐惧,亦或是没有倾诉空间,找不到解决方案,对自身问题的逃避,当然最不可否认的是,陪伴子女的时间有限,交流分歧日渐扩大,所以采取“孩子游戏成瘾”为自己开脱,
 

 
很多受到传统“棍棒底下出孝子”父权观念的影响,导致决策失当,要么对孩子打骂,要么送去电疗所,有点条件的送去寄宿制学校。
 
那么那部分父母有错嘛?虽然教育方式是错误的,其手段并不能达成目的诉求,但造成其行为的,也有诸多原因。如今996是常态,工作时间长、外出务工人员更是体力活儿,消耗完一天最后的精力,躺床上睡觉,每日如此,根本没有时间学习新东西,更别提陪孩子。
 

 
其中一部分回到家打打游戏,算是一种“躺平”方式,星爷那句为了实现理想的“努力!奋斗!”,在当下已然成为了“心甘情愿被压榨”的潜台词,让自己的劳动剩余价值被剥削,努力拼搏给老板、给资产阶级们争取更好的未来,赚出一笔笔首付款出来。
 

 
资本对人的异化,剥夺了不只是金钱,还有时间。找问题找源头,根本矛盾其实也不在父母身上,他们即便做错了,但也只是被转移了的矛盾焦点。当然,如果你被发现意识到了阶级剥削,很好,你太聪明了,会被边缘化、被迫躺平。
 

 
子女方面,其实长期以来教育资源的缺乏、不均衡的,优质资源优先提供给成绩更好/家境稳定的孩子。至少在老张个人经历中,有点碰运气,9年里还是能碰到一两个很不错的老师,但教育系统里摸鱼的不少,照本宣科即可、无所谓学生们听不听得进去。
 

 
同时竞争压力越来越大,很多学校早就在潜意识里走上衡水模式,疯狂内卷起来,也滋生了之前“第三方教育业务”问题,当然这些补习班已经被取缔了。(也有比较搞笑的新闻,说是先私底下报了、学完再举报)
 

 
很多人从学生时代就已经开始躺平了。在纪录片《愚公移山》中我们可以了解到很多过去的例子,由于人口、行业、岗位、科技等诸多原因,工人地位的话语权降低,薪资待遇增长率降低,没有享受到人口红利,躺平是必然的。那么就用《Stellaris群星》的方式举个例子:
 
城市化:+50
工业人口岗位:+100
农业技术:+50
农业人口岗位:-50
来自建筑舒适度:+100
房地产金融产生效果:舒适度-100,货币+50
低舒适度产生效果:幸福度-10%
社会思潮增益:幸福度+25%
高人口红利产生效果:货币+100
ZBZY私有制产生效果:工农业人口舒适度-99,财团舒适度+99,财团话语权+49
 
往往在一些经济问题之后,人们综合生活水平下降,复苏时期会带动娱乐业发展(口红/奶茶效应)
 

 
全球疫情给了实体经济巨大的压力,人们窝家不出玩游戏,虽然给了游戏行业发展机会,但确实需要鼓励实体消费,促进实体经济回暖,这点上是毋庸置疑的。否则可能产生一系列资源问题从而影响物价,如今已有体现,比方说一年来有色金属价格不断攀升,宏观上讲是积极财政和宽松货币政策刺激复苏导致的。
 
 
游戏有什么问题

讨论游戏之前,我们先明白,什么是游戏。游戏,归类为“文娱活动”的一种,但不能只是“娱”,前提是要有“文”。前者只是传播载体、媒介,后者是潜藏于内容中的精髓,具有不可分割文化属性(比方说我国近期的游戏文化发展战略)
 

 
既然原文章提到了“精神鸦片”,到底什么是精神鸦片呢?比较意外的是,这个词并不起源于国内,而是出自马克思的《黑格尔法哲学批判导言》中,指的是人们在社会中受到压迫,所以才在宗教中寻找慰藉,非常形象,把“让自己麻木、感知不到痛楚”当做“解决了痛苦”
 

 
宗教在这里充当了向大他者倾倒欲望的黑洞这个途径,给人虚假的安慰治愈,因为根本矛盾没有解决。有些时候,游戏、动漫、影视等文艺作品,的确具有这个属性,但并非主体。绝大多数时候只是追求暂时的欢愉的刺激(亦或是欲望倒错的另一种形式)
 


当然,这里并不是说某部动漫中有什么宗教元素,即便那总被宣扬为“高深莫测、高大上、有内涵”,但那其实比较低级。实际作用出来的效果,是让观众在情节中投射本我,沉溺于其中某个符号化的角色形象,陷入狂热和忠诚,消费拟像和其衍生物,沦为资本宗教化、拜物教的奴仆

 
任何东西都不是二极管,非黑即白的二元论是荒谬的。游戏有优点、也有缺点。目前确实发展太快,成了矛头,滚雪球,这行业越赚钱、来的人越多,所以更要控制好走向。
 

 
诸如王者荣耀、吃鸡、CFM等游戏,大量机制、环节都是为了增加玩家游戏时间、用户粘性,各种“上线领福利,连续签到拿奖励”,其影响其实是比“首充礼包血赚”更大的,没有什么比你的时间和注意力更宝贵。
 

 
游戏公司自然是要盈利的,但赚来的钱基本没有投入到再开发中,仅仅作为“一劳永逸”摇钱树,如若放任这样的游戏环境,肯定不是好事。主流游戏的话语权是巨大的,如此以来带坏风气,让后来者觉得游戏就是这样的,循环往复、劣币驱逐良币。
 

 
比方说:上世纪某年代,某些音乐团体,影响力覆盖全球,但同时也引起了暴力、乱性、毒品等社会现象,甚至加速了一个未来的解体。那么问题在于音乐本身嘛?显然不是。问题可能在某些音乐人自身,也可能是饭圈失控导致的社群灾难,每个人都参与到了后现代叛逆当中,这份错误的结果,也终究要他们自己承担。以史为鉴。
 

 
绝大多数游戏厂商,或者说一个庞大完善的运营系统,都没能做到利用好这份群众赋予的权力和厚望,因为(现在)这套系统的根本目的,在于赚钱。资本主义私有制催生、促使了这个必然结果,并且是没有底线的,究其本身,属于欲望的倒错,何况欲望本身追求的是不满足,是永无止境的。

游戏该不该骂?
不该。

腾讯网易该不该骂?
该。
 
 
游戏优势和未来
 
游戏,包括任意艺术作品,都是作者意识形态的体现世界犹如一个没分类的垃圾桶,充斥着各种意识形态。甚至我们日常说话,本身就是意识形态化的,绝大多数人根本不了解自己说的言语的意义,词句都是本体论、认识论的预设。

 
一个国家、社会、地区,具有更宏观、更近似的意识形态。比方说法国人喜欢投....喜欢变革(就没停过),美国人向往自由(但未必是所有人的自由),日本整体格局比较低(喜欢堆表面功夫),但文艺作品中的思考不少(工业化早,爆发过各种思潮、运动,对外冲突不断),韩国么商业模板狂魔、外包基地,元素堆砌、一脉相承,游戏大多差不多...
 

 
游戏叙事上,欧洲游戏很多都是“在思考和批判中走出阴暗时代”,美国游戏往往“一个强者引领一个时代”,日本游戏比较杂交,什么背景都有,比方说“我们失去了什么,我们要夺回来”或者“世界没救了,我,躺平”或者格局大的“反思战争、环境、人”
 

 
这的确是片面的概括,肯定能细分出很多不同的,但也是整体意识形态的风格反映。而在杂糅大环境背景中,会细分到不同角色,比方说《Re:0》王选部分,
 

(看看,什么叫主角!)
 
五名角色和其政治观念,也反映出对应的意识形态(这种冲突化的表现更有戏剧性),同时给角色塑造加分,也迎合了不同意识形态的观众。
 
其实越大众向的作品,元素都是细分化、综合化的。而快餐向游戏,往往是消费拟像,而非观念认同,简称“空壳子”,比方说挨批的王者荣耀。(但是硬要说的话,有个消费主义,受益于资本极大范围对人的异化,所以成为了主流游戏)
 

 
所以《五星游戏分级制度》的时候把[文化含量]作为五大评判类目之一,确实是很有必要的。很多游戏在设计的时候没考虑这点,最终成本完成度哪怕很高,但观念、立意上确实太低了...
 

 
虽然传统宏大叙事正在瓦解消亡,当不能放任之恶化,得拉回来。文化元素方面,如今除了“功夫”之外,东方元素,服装、乐器等等,都很容易被当成日本文化,但咱们都知道,日本文化都源自中国文化,本质上讲算是个“二创”,战略目标、任重道远。
 

 
不可否认的是,游戏改变了人们的生活方式和结构,提供了一个社交平台,会得到一些社交机会,并拓宽了圈层认知渠道。但因为传统观念信任机制的影响,多数人觉得线下见面社交更稳妥。
 

 
另外游戏也可以成为教育系统的延伸手段,比方说MineCraft中,玩家可以大幅度发挥主观创造性,甚至可以在里面设计一套“电脑”...当然,MC本来就出了教育版,可以说是教学模式现代化了。现在很多政策出台,游戏行业前途是光明的:
 

 
6月7号文旅部发布的《“十四五”文化产业发展规划》中称:「要推动娱乐业转型升级、创新发展,实施阳光娱乐行动,开发健康向上、技术先进的新型娱乐方式,创新娱乐业态和产品,推动娱乐场所标准化建设和连锁化、品牌化发展,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品」
游戏工委也表示:「游戏不是洪水猛兽,能够帮助人们树立正确的价值观」
 

 
就像现代自媒体行业,不少借由“有趣的节目内容、形式”,结合硬核科普内容,实现“玩中学”,虽然我们对教育的认知停留在刻板的课堂讲授形式,但未来游戏真可能会融入教育形式。
 
早有很多吃耐心的游戏,可以培养经营管理、战略思维、政治能力,也能辅助学习历史。当然,游戏本身的娱乐地位是不变的,只是在休闲的过程中,我们能额外得到一些有价值的东西。


总结

游戏虽好,但我们也要警惕意识形态入侵。过去书籍占据传媒主导地位时,很多人看书上写什么,尽信以为真、奉为经典,来日与人辩驳,可以大量“引经据典”。
 
事实上书中大量是作者主观感性判断,无论游戏还是动漫,在传播思想的时候,也有此特性。即便能自圆其说,但也未必有多少高见。需要我们自己多一些主观判断,消化消化


比方说从樱花中展现出日式的“物哀文化”(然而菊花才是日本的国花),透露出根植于日本民族文化中、主流的虚无主义部分(地缘性)外化的宿主。“最是人间留不住,朱颜辞镜花辞树”让人感叹、沉沦、但并不高明。


火终将熄灭,但我们始终会把它传下去,在熄灭之前,燃烧自我(添把柴),绽放倾城好颜色。

另外,游戏玩多了,不仅容易颈椎病,还可能影响“那个”质量所以平时久坐的朋友们,每天做做深蹲、卷腹、平板支撑什么的,这些都是在家就能做,也省时间。每天适量健健身,总归没错的。
 


戳图片传送至往期精彩

喜欢我们的推送别忘了点一个

向亲朋好友推荐一下我们的文章

或者赞赏一下

我们下期再见啦!

关注公众号:拾黑(shiheibook)了解更多

[广告]赞助链接:

四季很好,只要有你,文娱排行榜:https://www.yaopaiming.com/
让资讯触达的更精准有趣:https://www.0xu.cn/

公众号 关注网络尖刀微信公众号
随时掌握互联网精彩
赞助链接