《闪耀暖暖》制作人刘盼:我们是怎么和玩家一起“共创”内容的?

百家 作者:手游那点事 2021-10-05 23:07:29

在日前举行的北京国际游戏创新大会(BIGC 2021)上,来自叠纸游戏的《闪耀暖暖》制作人刘盼带来了「闪耀暖暖制作组是怎么做“共创”的」主题分享,以《闪耀暖暖》为例子,讲述叠纸游戏在做内容“共创”的上,如何充分发挥项目组成员的经验和知识累积,并且通过足够开放、包容的流程和框架,最终源源不断地输出“好内容”的。

以下是手游那点事整理的演讲实录:

这次主要想分享的内容,就是《闪耀暖暖》制作组是怎么样做共创的。这一次说的“共创”主题主要还是关于项目组怎么样让那些有创作精神的人更多去发挥。

我们项目组对于“共创”概念的定义在广义上来说,其实项目组就是在做共创,因为游戏也不是一个人来做的,每个人在自己生产环节都会有一些想法;狭义上来说,我们也希望成员们可以在创作方面有更多的参与。

然后回到最开始的问题:我们为什么要做共创?

其实叠纸本来就是一家坚持原创的公司,公司的IP全部都是原创,能够加入叠纸的同学,多多少少都有一些创作上的冲动和能力的。

这个冲动指的就是他曾经被一些作品所打动过,希望做一些这样的作品来打动别人。如果要说能力上的话,需要有一些在专业上的积累,这些积累可能可以融入到当前作品的创作中,这个是我们都希望看到的,所以说我们也希望给这些同学提供一个更好的创作环境。

另外一个点就是,我们希望能提升游戏的品质,因为本质上我们是一个以衣服收集和换装体验为核心的游戏,衣服的设计也是多种多样的。比如说某些衣服可能单纯从视觉上出发,也可能是从一个版型上出发,也可以从一些文化上面去出发。

正因为有这么多的切入点都可以把衣服做好,所以我们认为很多同学从自己的专业角度出发,都能够把他专业上的一些研究以及一些好东西融入到项目中。

接下来我也讲一下我们是怎么样做这个事情的。

一、持续的累积确保“好点子”的持续产出

说到共创,首先肯定是全员都会参与创作环节,这个参与指的不仅是有权限,我们还希望能创造一个“过程”,能让这些创意切实落地到项目里头,所以说接下来我重点想讲的可能想跟大家探讨,就是说我们可能怎么样去让大家更好的去参与创作过程。

我个人觉得比较重要的一个点就是:假如我们确定要做一个活动,首先要确定一个比较宽泛的大方向,然后在这个大方向之下,第一件事情不是去制作游戏本身的一些框架,而是先在大的方向上先做一些小方向的尝试,并且在补全这个框架的过程中慢慢细化,最终把它落地。

然后做的好处就是绝对不会跑偏,但是坏处就是它有一个风险,有可能在框架落地之后会发现,虽然方向没有跑偏,但是没有特别亮眼,或者是说那些同学在这个过程中也没有得到百分百的发挥。

所以说当我们确认大方向之后,反而会先去寻找一些好的东西。所谓好的东西,就是各个职能或者岗位上,比较核心的一些同学的想法,他们从自己平时的研究或者积累出发,在一些原型中得到的,一个非常好的概念包装。

我们希望能把这个积累出来的好东西变成我们的核心亮点,以这个东西来串联后面的所有流程,这个是我们觉得比较重要的第一步。

然后第二步就是判断和选择,因为我们说制作框架的过程中,最开始我们其实没有框架,只是找了一些亮点。

这里比如说我们提了5个亮点,我们可能会选择其中的2~3个作为这次主要制作的内容。这一部分其实代替了框架的制作,我们做一次主题活动或做一次大型的功能,是需要有一个具体框架的,但是我们在筛选亮点的时候,其实就是在敲定我们这一次的主要框架,并且也会向大家解释一下就是说我们这样做的原因,然后没有被选上的一些点子,我们也会把它存起来,虽然这次不用,但是下一次可能会用到。

再下一步也是我觉得比较重要的一步,就是理解好东西和制作。因为通常会遇到一个困难,就是这个方向确实是挺好的,可能有90分,但实际上做下来可能就只剩下70~80分。

就是说游戏里面其他的内容可能跟好的东西是冲突的,我们做了一些很好,但是与游戏无关的东西,就把这个亮点冲淡了,所以为了最大化亮点的作用,我们会让所有人一起来去理解这个好东西到底是哪里好。

比如说美术来解释这一次的视觉真的是特别好看,我们会一起来讨论它是因为什么原因好看,从一个非常理性的角度去分析到底是哪里好看,然后所有的人都从原理上理解这个视觉效果之后再开始制作,尽可能让这个东西的能量发挥到最大。

接下来我们可以看几个例子,看我们是怎么样寻找一些好东西的。

周年庆的“黑天使”和“白恶魔”

去年周年庆的时候,我们想到了一个比较开放的方向,是因为去年也就才运营了一年,周期不长,用户的类型也是多种多样,所以我们当时想是用一个常规的题材做一个非常规的设计。常规题材的话因为用户多种多样,它的接受度也会比较高,非常规的设计是希望在品质上有一些突破。

然后当时我们选了两个方向,一个是“水与火”,一个是“天使和恶魔”。当时在寻找好东西的阶段,大家发挥自己的积累,想了半天也没想到什么“水与火”特别亮眼的东西,但是天使恶魔我们当时想到了一点,就是相对于之前的概念,我们可以做一个黑天使和白恶魔。

天使虽然是黑色,但是可以做得非常的神圣,然后恶魔的话是纯白,但是会做的更加妖媚一些,包括一些蕾丝和纱织的元素,这样视觉上就已经具备了一定的张力了,有了这个东西作为保底之后,我们再去进行后面的环节就非常的顺畅。

然后没有用到的“水与火”,也在今年的周年庆想到了一些解决方案,然后现在也已经要把它推上市了。其实思路还是一样,就是说第二年也不想再那个方向上做太让人难以理解的题材,但是我们希望在设计上做一些突破,我们想到了可以用特效、动效来完成这个事情。

水的话我们做了一个深海的概念,就是深海加上水波,然后火的话我们做的是一个充满希望的感觉,精灵的充满希望经历这样一个概念,就是说所以做了圣杯以及一个非常明显的、飘落的头发,然后头发上面也做了比较多的特效,还有一些很独特的蝴蝶特效,接下来大家看一下视频可能会更清楚一些。

今年520的“眼泪变成钻石”

在今年的5月份520的时候,我们一开始的初衷是希望做一套一闪一闪的衣服,因为之前也游戏里面从来没有出过,所以我们也一直很想要。然后我们就在草稿里面找到一张比较合适的原型,是一个以钻石为核心设计的一套衣服。

当时我们想到的是,我们的初衷是希望做一套一闪一闪的衣服,一闪一闪其实是一个视觉上的概念,所以说我们希望从整个视觉出发来处理这套衣服,这套衣服更多是跟美术设计师来讨论怎么来做。

然后我们发现,如果是正面对着大家的话,不是特别好看,所以我们当时决定要以侧身的动作为核心记忆,但是要让侧身合理化的话,要让这个动作有一些情感上的含义。

所以我们就做了一个祈祷的动作,就是祈祷的动作跟这个色调是比较配合的,因为这个色调也不是特别的热烈,可能还是有一点稍微有点悲伤的感觉。

做了一个祈祷动作之后,接下来我们就开始规划一些后面的设计,如果有了祈祷动作的话,它其实是需要一个背景的,我们当时设计的思路当然是发生在教堂里面,但我们还是觉得情感的特征不够浓烈,于是我们想到:这不是一个地面上的教堂,它是一个海底的教堂,海底的教堂的话会突然情感的特征会更加明显一点,另外我们还做一些物体效果,做一些氛围感的衬托。

做完这一整套的视觉设计之后,我们才开始来考虑这套衣服的一个包装。

我们发现“眼泪变成钻石”这个点可能是比较适合的。因为角色上半身是设计的核心,所以我们希望玩家把关注点放到角色的上半身,希望他们关注到角色脸部的表情,流泪也是大家都比较明白的,稍微有点悲伤的表情。

从一开始侧身的视觉决定了之后,为了让它形成深刻的印象,把眼泪变成钻石也就成为了我们的核心包装,接着再开展后面的内容。

做了包装之后,我们才开始去设计核心的玩法,因为美术资源制作的周期其实是特别长的,玩法都可以放到后面。

第二个例子是我们跟南京云锦研究所的一个合作,然后也是从一个点出发的例子。

携手南京云锦研究所,推广云锦文化

我们其实是有一个想法,就是希望在国庆前后能够体现中国传统文化之美的衣服。我们还希望衣服是精细一点的,因为这样有利于我们表现一些细节,另外还希望衣服是比较大气的,因为也是临近国庆的节点,然后我们也希望颜色中有一些红色。

然后我们就发动市场部这边去找,看有没有可以合作的机会,最终选定了寻求与南京云锦研究所的合作。

更重要的一点就是云锦上面的花纹是比较多的,还有比较多的细节在上面。另外云锦是相对来说是比较大气一点的衣服,然后更为重要的就是云锦重要的是它的制造工艺,是完全纯手工制作,直到现在也是需要大家用手工制作。

整个制作流程我们委托云锦研究所选了一套衣服,就是明孝端显皇后的衣服,我们对它进行了一个还原和设计,然后给到云集研究进行监修,并且实实在在的把衣服给做了出来。

这样的话我们会真正看到衣服上这些工艺、这些纹理究竟是怎么样的,可以看到真实的这套衣服,而且还在保持精细度的同时,它上面的颜色也是非常的鲜艳和生动。

在实际考察过这件衣服之后,我们模型上也进行了一些细节的制作。在做了具体的衣服之后,我们开始去想玩法,因为这一次的主角是传统文化,对于我们来说不仅希望它好看,还要能勾起玩家对传统文化本身的兴趣。

所以这一次活动我们还做了一个问答,问题也是在今天上线的一系列内容,包括一个云锦的小课堂,然后在这个课堂里面其实是有关于云锦的十大问题,我想通过这10道问题,让玩家可以了解云锦的来由以及云锦的发展历史。

简单总结一下上面的话,我们希望通过服装在视觉内容上,让玩家对这个概念的兴趣做一个延续,去做一些能够跟好的点串联起来的内容,然后再做一些补充。

二、足够开放的框架让“好点子”切实落地

关于共创还有一个重点就是:一个包容性的游戏框架,就是因为如果要做共创的话,它可能是有点“杂”的,所以我们是希望游戏框架能够把这样不同的内容给包容进来。

另外也还需要主题活动和常规活动相结合,我们刚刚说的全部内容其实都是一些主题活动,在这些主题活动中,我们更愿意发挥大家的创意,但是在做一些常规活动的时候,其实我们还是会按照新的方向去做深挖,也就是说做创意或者沿着某一个方向去挖掘,其实对我们来说都是需要的。

这就是我说的开放的态度。

就是说如果要让大家都有比较方便的创作机会的话,首先权利和流程都是必要的,另外就是说如果大家平时心血来潮,想做一些东西,但是又有很多内容都不可访问的时候,其实这种热情就被消耗了。

所以项目在保持少量保密性的同时,其实大部分的内容都是向项目组所有成员公开的,不仅包含美术的资产,也包含了所有的文档,大家都是可以随便去查阅,当他们有一些冲动的时候,他们他们可以在里面找很多参考。

我们也会做一些跨部门的专业上的沟通。一般来说跨部门的话通常是做一些站在对方视角的沟通,比如说美术与策划沟通,可能更多是站在策划的角度去提一些意见,让交流更顺畅。但是我们的美术真的会向大家去说我每个环节在美术上到底是怎么做的,这样的做法可能有什么样的好处。

这样的专业上的沟通有两点好处,第一个就是再产生一些比较好的点子的时候,这个点子是能够落地的,因为所有人都能理解他想做什么,就不容易跑偏。另外一个就是跨部门碰撞的时候,因为他们的角度不同,有时候这就是一个产生刚刚说的好东西的源头,因为这个好东西真的很稀缺,所以我们会想尽更多的办法去产生好东西。

还有一个内容就是高质量的讨论,或者说高质量的讨论和预演。虽然我们一直想把好东西掏出来,融入到我们整个的创作之中,但是总是很容易枯竭。

我觉得现在能想到比较好的两个解决方法,一个就是高质量的讨论,有时候跨部门的一些更偏专业上的讨论是能够产生一些有意思的机会,然后还有大家做一些预演工作。

就是有一些虽然和当前方向无关,但是自己比较感兴趣的东西,确实是能做一些深挖的预演。会有一部分同学先去做,做了之后怎么用我们再去看,让大家能够持续进行积累,也会鼓励大家更多的关注生活上的一些东西,让积累的过程也能够持续。

这就是一个开放的态度。然后还有就是往坚持的方向持续前进。我们坚持的方向其实是两个方向,一个方向就是暖暖本身这个IP,就是我们会做很多的创造性的工作,但是不会对IP本身的调性作太大的更改。

简单举个例子,比如说我们开始也会讨论说,因为暖暖也有部分男生是比较喜欢,就说要不要做一些女友感的东西。但是后来我们否定了这个方向。

其中一个原因是我们做了一个用户调研,然后调研的结果是我们的用户是由8成的女性和2成男性,甚至是9成女性1成男性组成的,所以说如果我们女友感其实完全不讨好,女性可能会觉得就觉得这些部分比较“绿茶”。

所以说,虽然我们要做共创,但是有些有一些内容我们还是要去坚持的。

换装体验和换装玩法也是我们一直想坚持的,但是我们目前还没有办法让屏幕里面站下两个模型。所以说换装的体验是还能够深挖的。我们希望让换装的搭配性做得更加丰富一点,更多的镜头,更多的物件搭配一些更多的跟稀奇古怪的效果,以及更多的换装相关的一些体验。

比如说小剧场我要代入某个角色,我要做出代入感等等,这写方面可能会是我们会持续前进的一个方向,我们也希望可以找到有创作能力的人。

就是说我们希望是通过每个人积累的认知能力去找到一些好东西,然后我们把好东西给充分的消化掉。另外我们会做一个包容性的框架,然后持着开放的态度,在我们坚持的方向上持续前进。我今天分享的内容就是这些,谢谢大家。

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