走进Supercell上海工作室,10余人团队做出了第一款游戏

百家 作者:手游那点事 2021-11-19 23:10:00 阅读:296

一周前的11月9日,在Supercell上海办公室里。这时距离《Clash Mini》上线测试还有几分钟,大凡抬头看向面前,《Clash Mini》的主创人员围坐在沙发上,他们的视线看向大凡,以及大屏幕里的Supercell CEO潘纳宁。

面前的电脑定格在某个界面,接下来大凡只要点击画面上的按钮,《Clash Mini》就将在加拿大、芬兰、丹麦、冰岛、挪威、瑞典六个地区同步开测。

(Clash Mini is live!!)

“十九八......三二一”

伴随着十秒的倒数和一阵欢呼,Supercell上海做的第一款游戏终于面世。然而直到今天,他们团队也不过是14个人。

我们知道Supercell向来有“游戏被砍就一起喝香槟”的传统,大凡说他从来不惧怕“开香槟”,甚至有点期待。但在游戏上线的这天,他总觉得应该更有仪式感,后来我发现,他们在桌面上放了一瓶茅台。

当大家齐刷刷地举起了白酒杯的那一刻,我突然感觉,这群人,实在是太“怪”了。


01

 上海工作室的第一款游戏 


实际上,我和大凡第一次见面是在几个月前,那时游戏还处于探索修改的阶段,我们约在了Supercell上海的办公室,想聊聊对这款游戏的看法。

当时我在静安区香港兴业中心的一楼等他,第一眼见到他时发现他用拖鞋来搭配牛仔长裤,想来顶级的游戏设计师可能都不拘小节,更别提他是《Clash Mini》的负责人,于是我合理化了他的这一穿着。

但当我进入到Supercell,看到门口整齐地摆放了一大堆鞋子时,我才反应过来。大凡告诉我,这是Supercell在芬兰的传统,由于冬天下雪会把鞋子弄湿,所以上班后所有人都能换上公司的拖鞋,“我们把它沿用到了上海”,即便这里常年不下雪。

(进门的第一眼)

是的,在上海的办公室里,你还能看到非常多这种“看似无用”的设计。把所有电脑机箱做成透明发光的,一个个整齐地挂在墙上;空置率很高的会议室,在这支几乎没什么“开会文化”的团队里,常年黑着灯;以及到处都是像人一般大的玩偶,你随时可以坐在上面放空。(如果你对这个工作室感兴趣,我们在文末“阅读原文”里放了他们的招聘传送门)

(直到现在我依然觉得这太酷了)

当然也正是在这种崇尚自由独立的氛围下,Supercell上海做出了他们的第一款游戏。《Clash Mini》在全球6个地区上线后,无一例外都登顶了免费榜,甚至在芬兰还拿下了畅销第一。目前TapTap的评分也高达9.1分。

(登上芬兰畅销榜第一)

《Clash Mini》秉持了Supercell一贯的美术风格,那些玩家们熟悉的COC角色,野蛮人、弓箭手、骑士、法师、皮卡等等悉数登场,只是这一次他们变得更加Q萌可爱。

在游戏中你可以选择1V1模式或8人晋级赛模式,以1V1为例,双方携带6个角色进入对局,5局3胜。进入对局则是带有策略的下棋玩法,布置棋子会消耗法力值,相同的角色可以合成升级,15秒的放棋时间,倒计时结束后,棋子开始自动战斗,先团灭对方的胜出。游戏节奏非常快,基本上不到1分钟就能解决一局。

游戏考验的是排兵布阵的策略和对对手的预判能力,不同的棋子技能各异,比如攻击最远敌人的射手、擅长近战的野蛮人、能打出暴击的皮卡、可以群攻的法师等等,通过走位和技能搭配,能玩出非常多样的流派。

很多人把《Clash Mini》定义成一款自走棋手游,但大凡告诉我,“实际上我们自己并不觉得这是自走棋,我们一直认为我们做的是一款轻度策略游戏。”

“可是它有下棋玩法,而且是自动战斗。”我又追问他。

“自动战斗在COC、CR里面其实一直都有,在《Clash Mini》上,‘下棋’的元素只是众多简化游戏操作的一种方法,并不是我们的目的或者目标。我们希望做的是一款没有压力的对抗游戏。”

诚然,上手之后我确实感受到了它“上头”的地方,也常常会在休息间隙拿出来玩上两把。而面对这样一款带有典型“Supercell味”的新作,同时也是上海工作室的第一款游戏,我很好奇它背后的研发经历,大凡也跟我分享了这两年他们是怎么把《Clash Mini》做出来的。

(Supercell上海办公室)


02

 14人死磕创新的这两年 


2019年初,Supercell上海的这个研发团队只有3人,那时他们还没确定好要做什么。同一时间,大凡结束了自己在拳头的8年职业生涯,选择加入Supercell上海。回来的同时他还带来了“无压力策略游戏”的想法,几人一拍即合,很快将目标定了下来。

当然,问题也接踵而至。

那时《刀塔自走棋》的爆火给沉寂已久的游戏市场带来了全新的冲击。诸多厂商以为看到了希望,于是大张旗鼓进军,希望能够圈地跑马。然而事与愿违,这个品类并不如大家所设想的那般前景光明,在头部的产品也屈指可数。

因此当时即便游戏方向确定好了,做一款自动战斗策略游戏,但是一款什么样的策略游戏,没人说得清楚。

身为《Clash Mini》的负责人,大凡对游戏的模样也同样没有清晰的轮廓。他们起初考虑过要不要照着先设计一番,但市面上许多这类型游戏的折戟让他们更加坚定了“创新”的思路。

事后大凡回想起来,他告诉我,要设计出真正好玩的东西本来就是难度很大的。

“如果你一上来就知道自己要做的是什么,那反而是不对的,因为这意味着要么你是抄的,要么你不够创新。我们要做的是新东西,新东西肯定是不知道在哪的,我哪怕探索十年都不一定代表我能找到这个东西。但认准创新是对的,即使失败了,大不了就是让玩家觉得你不够聪明而已。”

因此团队做好了从零开始的准备,不过后来项目遇到的一系列困难还是比他们想象的多。

2019年9月份,他们做出了游戏的第一个demo,尽管当时游戏很挫,但在内部的试玩中,还是有超50个人来参加,这些人给游戏提了不少建议。

这让大凡和团队有了很好的开局,他们开始琢磨怎么寻找更具突破性的创新,但同时,他们也步入了煎熬且迷茫的阶段。

“游戏天天在改。到底要把对局策略做到多深,每局游戏的时长是多久,怎样才能让大家玩起来爽快但又无负担,为此我们做了太多太多狂野的改动。那种感觉就像是在黑夜里走路一样,你根本不知道方向在哪里。”

到了2020年春节,他们又重新在内部提交了一个新的版本。然而让团队备受打击的是,“这个版本一共只有十几个人愿意玩,其他人打开看了之后都没兴趣,而最终愿意给反馈的也只有几个人。”

尽管他们每天提示大家5点钟上线一起玩,但这个提示却像针一样扎在大凡的心里,因为每每他按时打开游戏时都发现,没有人。

做创新实在太难了,他们围绕“无压力策略”这个核心玩法一遍遍地修改和调整,大家的斗志也慢慢被消磨,“很沮丧,发现做什么都不对。”

(上海办公室的窗外景色)

关键性的转机出现在大改了2个月之后。在这个版本里,他们决定狠下心来把游戏做极简处理,只保留最核心最纯粹的策略对战部分,与核心乐趣无关的全都大刀阔斧砍掉。于是游戏一下子从单局的12分钟,缩减到了5分钟。

他们又鼓起勇气提交了一次内部试玩。这一次,这个工作室终于收到了同事一句“玩起来好爽”的反馈。

“这就是信仰的问题,你信不信这个游戏上线之后有很多人爱玩,你信不信我们就是能摸索出新的东西。你信,那我们就能继续干下去。”

直到今天,《Clash Mini》终于成功上线测试。他们并不知道这款游戏未来能不能活下去,也不知道会不会被内部砍掉,但大凡告诉我:“失败不可怕,创新之后如果游戏大卖,那是我们运气好,如果没有,那也没事。”

(那个再熟悉不过的logo)


03

 这支“狂野”的团队 


聊完游戏后,大凡迫不及待地给我介绍起了他们这支队伍,“我们团队里除了中国人之外,还有一个加拿大人,有一个俄罗斯人,有一个美国人,有一个爱尔兰人,有一个塞尔维亚人,以前还有一个新加坡人......”

在我所接触过的游戏开发团队中,Supercell上海这个团队给我一种近乎“狂野”的感觉。

从2019年立项,到《Clash Mini》公布这天,团队也不过是14个人。这放在游戏行业开发动辄几百号人的当下,实属罕见。

但实际上,他们非常缺人。这事本不应该发生在上海,这里有国内几乎最充足的游戏人才资源,也有最浓厚的开发氛围。然而风口浪尖的上海游戏企业两极分化严重,头部企业高薪挖人,日益壮大,中小企业陷入人才困境,生存空间被压缩。曾有HR抱怨,“辛辛苦苦为应聘者争取到的最高工资,还不及大厂开价的一半。”

Supercell向来是不缺钱的。2016年,芬兰个人纳税的前十名,Supercell员工占据七个席位。在他们看来,高额的薪资正是自身的竞争力所在,只要来者能满足Supercell的需求。

只是这样的人太难找了。因为相对于芬兰对从业经验的严格把关,Supercell上海更侧重人才的“全能”。大凡告诉我,在Supercell,尤其是创立之初的Supercell上海,单一化的人才很难满足游戏制作的需要。

经验、能力这些都可以商量,唯独“自主性”毫无斡旋余地。

因为在Supercell制作游戏,没人会告诉你该怎么做,也没人知道下一步该做什么。他们希望来者能对游戏制作抱有足够的热情。

“我们招人实在是太难了。国内做3D美术的很多,但我们花了整整一年才招到一个3D美术,面试了非常多人。就这一条,你来了之后如果没有人告诉你怎么做,需要你自己去找事情做,你知道你要做什么吗?光是这一点就淘汰了很多人。”

(墙上挂着员工自己画的画)

这和Supercell的文化有关。在这里,团队拥有绝对的决策权,在研发过程中不需要对管理者征求意见,甚至不需要听取他们的意见。Supercell的CEO潘纳宁就自称是“世界上最没权利的CEO”。

这一文化在上海也得到了延续,他们对自己的产品拥有绝对的自主权,这也造就了他们“狂野”的一面。让大凡记忆犹新的是,在一次会议中,一个花了整整8个月来开发的玩法,仅仅用了10分钟的讨论,就被拍板决定删掉,原因是制作系统的设计师觉得太过冗余。

这样的事情时有发生,《Clash Mini》的团队成员都非常认可这种氛围。“我觉得绝对独立对很多人来说是全新的,当我们想法有分歧的时候应该怎么解决?什么是独立?什么才叫平等?我说我是游戏的设计师,是不是应该听我的,大家说很多团队都没有设计师的,只有美术工程师。我说OK,那我是团队负责人,是不是应该听我的,大家会说那也不能听你的,我们要一起做对项目好的决定。”

所有人都站在了自己专业的角度,为这个团队、这款产品做出最优解。

“你在乎这款游戏,所以会为它尽全力。游戏的每一个部分都有专门负责的人,在你的领域你是最专业的,你说怎么做我们就怎么做,我们完全相信你。你要是搞错了,那就大家一起错,一起扛。”

大凡把这种默契称为“一种恐怖的信任感”,就好像是你坐在悬崖边上的车里,司机在开着车,你知道如果错了随时会掉下去,但同时你又知道这个人车技真的很好,于是你就这样一直跟着他转过一个又一个弯,非常刺激。

(Supercell上海办公室)


04

 工业化与小团队的博弈 


我问大凡,14个人要做出一款游戏会不会让你们觉得压力很大,他笑着告诉我:“《部落冲突》上线的时候只有12个人,《皇室战争》最开始只有10个人。”

这确实是Supercell一直秉持的理念,“cell”式管理的核心在于让每个超级细胞都发挥出应有的价值,用最小的团队撬动最强的创意。因此即便把工作室开到上海,也同样遵循这一企业文化。

除此之外,Supercell上海工作室也会有自己的原则,比如“绝不内卷”。大凡给我举了一些例子。

新工作室成立的前四个月,芬兰总部无人过问这支团队的运作,大凡担心公司会认为他们过于自闭,于是决定出来讲讲这四个月到底做了什么。他花了两个小时做了一个简单的PPT,然而分享完后总部高层们的第一反应是,“方凡我给你一个反馈,以后不要在PPT上花这么多时间。不需要做PPT,直接讲就好了。”

是的,Supercell不希望员工在“表面功夫”上花一丁点时间。

再比如,Supercell非常反对996。在上海分部,他们一天工作8小时,准时上下班,双休,一周工作40个小时,这在当时国内越发“内卷”的竞争环境下是不多见的。但即便如此,他们在开年会的时候,依然被总部同事要求上台解释,为什么中国团队工作时间这么长,为什么上海团队这么惨,7月份不能休假(芬兰总部有7月份放一个月假的传统)。

大凡不知道该怎么回答这个问题,但他很庆幸自己在这样的公司工作。他告诉我们,Supercell想得很清楚,“我们是要做长线的,假设我们以20年为单位来看,你会发现今天搞成这个样子真的没有必要。甚至我认为很多时候‘时间’只是一个借口,当你工作不聪明、团队合作不好、效率不高的时候,你可能会想要多花点时间,但其实症结可能根本不在时间上。”

(Supercell想让自己的游戏在全球更多地方点亮)

当然,Supercell的这个团队也很清楚在上海做游戏意味着什么。这里有全国最顶级的人才资源、最充足的资金支持、最浓厚的开发氛围、最大的游戏野心,同时也伴随着最激烈的竞争。

“工业化”的打法裹挟着时代大势而来,然而Supercell则一向是以极小的团队和极强的创意取胜,如何在这一浪潮中找到上海工作室的位置,这多少给他们带来了一些不安。

在游戏研发的过程中,大凡和团队曾经去过米哈游和《原神》的开发团队进行交流。“回来之后我其实有一种深深的恐惧感。我自己作为一个在美国呆过、也在中国呆过的开发者,上海企业制作游戏的方式给了我很大的震撼,《原神》花上千人团队做一款顶级游戏,他们的工业化程度令人惊叹。只要是写得出方案的创意,就能很快落地实装,按照游戏的实际表现或者市场反馈,来决定是否采用。反观我们,则更吃创意,大部分的精力都在钻研怎么设计出一个有突破性的新玩法。各有各的难处。”

两套截然不同的开发模式,但却都促成了两家全球性的顶级游戏公司。

而现在, “Supercell上海”要找到这中间的平衡,探索出属于自己工作室的打法。

“我们可以跟芬兰不一样。没有人说你一定只能做一个10几人的团队,你可以招100个人,我们没有任何限制,只是目前我们还没有把核心肌肉锻炼出来,还没到时候。”

但大凡告诉我,也许下一款游戏,他们就会考虑做一款大型的游戏,像国内的开发者那样有很强的管理、庞大的规模、先进的技术、运用商业引擎等等。

“这些事情可能芬兰团队不会做,但在我们上海,完全可以做。”

这句话要是其他团队说的,我可能会认为这只是为了画个饼,但放在这支团队身上,我有点怀疑他们是认真的。

最后,我们还在“阅读原文”里放了Supercell上海工作室的招聘,如果你认可他们的游戏理念,想和他们一起做好玩的游戏,他们正在等着你的加入。

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