祖龙花百人团队研发3年,这可能是今年MMO赛道最有看点的新品

百家 作者:手游那点事 2022-04-03 23:38:01

前不久,《诺亚之心》宣布定档4月13日。这可能是今年MMO赛道最有看点的产品。

一方面,它是祖龙继《龙族幻想》之后又一款采用UE4制作的高规格产品;另一方面,《诺亚之心》在突破传统MMO框架的尝试上迈出了更加坚定的一步,「开放世界」的标签和独特的「MMO+卡牌」组合也是它备受关注的原因。

前者无需赘述。而后者,则是在传统MMO的基础上,融入了卡牌的角色养成系统,玩家在大世界冒险时,可以邂逅、招募各种「幻灵」,组成自己的小队。

近几年,随着市场格局演变,玩家群体变迁、需求转变升级,传统MMO的发展陷入了明显的瓶颈期,在玩家逐渐抱怨传统MMO又肝又氪、社交压力大的当下,《诺亚之心》到底有何不同?

手游那点事曾参与过前几次测试,试图从游戏中找出答案,而这次,我们邀请到《诺亚之心》的制作人宇飞,和他聊了聊创作背后的那些事,希望能从幕前幕后两个维度,更加全面地了解这款游戏。


01

「MMO+卡牌」,搏一个出圈 


手游那点事:《诺亚之心》几次测试的整体表现如何?有没有达到或超出你们的预期?

《诺亚之心》去年7月份首曝时就进行了一次面对大规模用户的测试,之后也分别进行了多次封闭或公开的测试。

期间我们收到了非常多玩家的建议和反馈。测试数据也越来越好,每次进入的用户量级都远远超过我们的预期。比如前两次,我们预计导入1万名用户,结果首日就有2万多;最近一次测试预估整个测试周期导入4万人,结果第一天就有6万多。

手游那点事:游戏一开始的目标用户是哪些群体?

《诺亚之心》整体画面带有日系幻想的风格,画面饱和度较高,看起来比较清新,但由于运用到UE4和PBR材质,导致3D建模会偏写实,比较靠近韩式美型;在玩法层面,我们又融入了带有卡牌属性的幻灵玩法,希望能吸引到那些喜欢厨卡牌角色用户的注意力,搏一个出圈。所以我们一开始主打的就是稍微年轻一些、对异世界冒险和MMO感兴趣的用户群体。

手游那点事:从几次测试结果来看,达到你们想要的出圈效果了吗?

从测试用户规模来看,远远超过我们的预期,尤其是3月9号这次测试,我们没想到玩家这么热情,一下涌入这么多人,导致服务器出现排队的情况。我们的MMO用户留存和商业化数据都非常好;并且游戏对卡牌用户的吸引力也是非常足够的。

手游那点事:一般来说,服务器遇到这种情况玩家可能会有所不满。

当时我们收到外发团队的反馈,有些用户排的时间比较久了,有点不耐烦。我们也尽量组织客服的同学安抚用户,在用户进入游戏后,我们又安排了统一的开服补偿。

手游那点事:现在离上线日期越来越近,你们准备得如何?

我们目前还在不断地进行内部的优化。

一方面,我们已经开始了上线后第一个版本的内容制作。

另一方面,我们还会对一些内容进行打磨。包括战斗的手感,幻灵和角色技能Build。

然后还有硬件适配的问题。之前测试为了满足玩家的体验需求,降低了部分画面效果,现在我们会再提升一下美术表现,找到画面和性能的平衡点。

最后,我们还会继续提升大世界探索的乐趣,调整部分不合理的设定,比如掉落概率、幻灵获取途径和速度等。


02

 尝试推翻「肝」「氪」与「社交压力」这“三座大山” 


手游那点事:回到游戏本身,《诺亚之心》是何时立项的?契机是什么?

《诺亚之心》从19年就开始筹备研发。

团队几个核心成员其实都比较喜欢开放世界的游戏,19年一起去上海参加ChinaJoy,期间进行了前期的头脑风暴。

那段时间我们也常常听到玩家抱怨MMO又肝又氪,社交压力大,这些都是真实的反馈。所以我们也想要去解决肝、氪、社交压力这些点。

回去后,大概在9月开始尝试核心团队的搭建,准备前期的美术资源调研,世界观搭建等。

手游那点事:为什么最后会选中「MMO+卡牌」这个方向?

一方面, MMO有很强的角色养成要素,装备、技能、等级或者外观等,这些构成用户的主要核心体验,它是由挑战——养成——更高的挑战——更多的养成构成的循环,非常符合玩家玩游戏时的心理。

另一方面,现在用户在游戏内外的社交时间又都会相对少一点,但如果只让玩家在游戏里一个人冒险又不那么酷,所以我们有了让什么事物陪伴玩家一起冒险的概念,最后决定给玩家组一个小队。

我们会把幻灵设计得更有特色、更加鲜活,能够和主角组成小队去冒险,这些概念其实就偏卡牌类。这个就是我们当时思考后与传统MMO结合的内容。

手游那点事:幻灵很容易让人联想到宠物系统。

《诺亚之心》里面的幻灵,我们会把它塑造成伙伴的感觉。我们希望幻灵都是真真实实存在于游戏当中,跟玩家之间有非常深的羁绊。

为了让幻灵更加立体,我们邀请了知名画师和声优创作立绘和配音,赋予每个幻灵专属故事。

同时幻灵还会参与到玩家的每日体验当中,除了可以附体到角色身上帮助战斗,还能以队员到形式参与到玩家的挑战过程中。

不仅如此,它们还可以帮助玩家解决一些委托工作,甚至替玩家刷副本,搜集生活材料,真正参与到玩家的所有行为当中去。

我们想要打造的整体感觉,就是玩家在游戏里不是一个人,而是有幻灵在时刻陪伴着。这个体系对游戏整体的生命力有非常大的帮助,它会让玩家在爱上幻灵的同时,真的爱上我们的游戏。

手游那点事:但MMO还是比较讲究社交,如果玩家都冲着和幻灵建立羁绊去了,社交这一块又该怎么做平衡?

我们对社交系统做了轻量化的调整,《诺亚之心》内没有一个玩法是需要玩家必须得和好友一起组队去做的,也不会有强制你必须加入公会。我们还为玩家提供了异步类社交,比如工会内的异步帮助系统,如果你有东西需要别人帮忙,别人在线的时候一键就可以帮助你完成你需要做的事情。

我们还有一种玩法是其它类型游戏很难体验到的,比如我在做一个「奇遇」任务,需要一个奶油蘑菇汤,这个汤的配方可能是其他用户的「奇遇」里才有可能获得。当你不知道这个配方是什么的时候,就可以在世界频道上向其他玩家提问,实时得到其他玩家的反馈和结论,而不需要到网上搜攻略。

我们想传达给玩家的,就是这种不是那么深,但彼此又都还有联系的羁绊。

手游那点事:这是社交层面的,又肝又氪呢?

传统MMO会有一条龙,像打卡上班一样的日程表设计,玩家想要奖励,就得把这些东西做完,这样每天会很累。

但我们不是,《诺亚之心》只追求精不追求多,现在游戏里有副本、大世界冒险、PVP和家园休闲四种足够深度的经典玩法,除此之外我们不做更多的玩法,从设计上规避玩家一定要刷个不停的情况。

玩家根据自己的喜好去选择就行,我们保证体验半个小时就可以拿到游戏内的所有奖励。但如果你有时间,我们大世界探索的深度也是足够的。如果你只有周末有时间也没问题,所以东西都给你留着,不会有损失。

从商业化的角度来说,我们也不逼玩家氪金,大部分玩法以属性平衡为基础。我们也不逼玩家氪金。传统MMO卖属性,我们不是,《诺亚之心》大部分玩法都是以属性平衡为基础。

我们从卖属性转变为卖外观;也不贩卖坐骑,玩家可以自己捕抓,然后通过育种获得更好的;我们还会给玩家提供大量的福利,包括一系列送装备的副本,幻灵也不需要一直抽,完成幻灵挑战玩法就能获得本体。


03

 创造一种大世界熙熙攘攘,大家一起冒险的感觉 


手游那点事:除了「MMO+卡牌」,《诺亚之心》的球形无缝大地图也是比较新颖的概念,这个点子是怎么诞生的?

刚开始做的时候,我们最先想的就是怎么表现这个世界的大,那没有什么是比能够从一个点出发,绕一圈再回到这个点,类似星球这个形式更好的表现形式了。

手游那点事:实现过程中遇到了哪些挑战?

正常地图都有边界,我们的地图则是连续的,这其实是很难处理的问题,仅仅是个人的连接还好,但我们游戏里还有大型载具,当很多玩家在上面通过地图边缘时,这个行为的处理难度就更大。

同时,球形地图有一个从星球逐渐旋转,多层地图一层层展开,过渡到平面局部地图,然后显示信息的优先级处理模式,这也是一个巨大的挑战,如果处理不好,玩家依然不会觉得这是一个球。

另外,我们的世界是8K*8K的大地图,不可能完全靠美术人员手动摆放,所以也充分利用了Houdini进行资源的管理和制作。这个过程投入了多个引擎和TA同学,从基本的工具搭建,到完全可以使用它快速完成球形地图的制作,大概花了一年半左右的时间才完成。

手游那点事:现在游戏呈现的这种效果,你们还满意吗?

我觉得我们还是建立了一个比较拟真的球形地图。现在的地形地貌非常丰富,现实生活中能看到的,游戏里都看得到,比如大草原、雨林、冰原、沙漠、火山、湖泊、河流、海洋、海岛,这些我们全都有。

在这个基础上,我们还匹配了非常丰富的生物群落,它们有自己的作息;包括现在的天气和昼夜,往细看,大小雨打到楼梯上,溅起的水花大小都是不一样的。

我们还提供了横贯整个大陆的火车交通线,模拟真实的乘车体验;海上也有远洋轮渡,可以坐着公共船只在海上飘来飘去。

整个地图是基于连续大地图的设计,去填充跟它相匹配的内容,让玩家觉得可探索的东西很多,这个世界非常真实。

手游那点事:具体到玩法上,怎么驱动玩家去探索这些东西?

我们在游戏内预布了非常多需要玩家去挑战的内容。比如野外的稀有BOSS,各种怪物营地,埋藏在各个角落的华丽宝箱,黑方石挑战等,这些都会通过解锁传送点显示给玩家。

另外玩家在冒险的过程中,可能会遇到游戏里的多米诺家族,类似吉祥物,它们会引导你前往不同地点,可能是宝箱、挑战或是拍照点等等。

我们给玩家提供的冒险是多层次的,有系统主动推送的,也有玩家自己主动探索的,还有游戏内被动的指引,从而形成一种多维度的探索引导。

手游那点事:除了这些,还有其它内容可以体现这个世界的大吗?

我们的匹配是全区全服的跨服匹配逻辑,无论何时去匹配,都一定能找到愿意跟你一起进行挑战的用户。

手游那点事:这个实现起来应该也不容易。

是的。传统MMO会做分线,糙一点的就做几条线,然后玩家可以自己选择到哪条线去,但每条线有承载的上限。稍微好一点做的是动态分线,对分线的数量进行动态分配。我们没有分线,意味着如果现在全世界有一万人都在玩这个游戏,你就可以跟这一万人同时交互。

我们的技术就是通过内部共享内存,让用户互相都能看得见,共享所有的信息,这对我们来说是比较大的挑战。但还是有必要去实现的,你很难想象,第一条线上有个NPC,第二条线上有个怪物,然后玩家在第三条线上,这样就缺少了那种大世界熙熙攘攘,大家共同冒险的感觉,如果大家各玩各的,就背离了开放世界的初衷,所以即便这个技术很难,我们依然想办法突破了它。


04

 MMO未来的三大方向:IP化、精品化和垂直品类 


手游那点事:再聊聊品类,在你看来,MMO接下来的发展方向在哪?

我个人的看法,接下来有三个方向:

第一个是IP化,包括游戏的沉浸感、剧情、整个世界观的搭建,是否当做一个IP去整合处理,不只是游戏,也涉及到娱乐的其它方方面面。

第二个是精品化,现在产品粗制滥造拿出来骗一波的不会再有机会了,用户一定会集中到精心设计的产品上面去。

第三个是垂直品类,现在的MMO也是有多个完全不同的垂直品类,比如《魔兽世界》这种传统的刷副本游戏;像我们公司《御剑情缘》这样主打社交、偏女性向的产品;还有主打国战的《六龙争霸》等,就是瞄准MMO里面的细分品类去打。打一部分用户,不要试图去讨好所有的用户,也是MMO接下来可能的机会点。

手游那点事:之前有制作人说MMO其实就像一个大型游乐场,但现在听起来大型游乐场好像不太符合玩家的需求了?

其实我说的三个点一定要结合起来看。MMO最关键的点还是要打垂直,但大型游乐场式的MMO也有做得非常厉害的,比如《最终幻想14》真的给玩家提供了游乐场式的体验,而且现在还在一路往上走。

它基于《最终幻想》的IP,玩法又足够精品,主打的就是那些喜欢玩法多,游戏里什么都能玩的用户。它现在已经是一个游戏合集,完成了从量变到质变的过程。所以不是说游乐场式的MMO没市场了,而是一些产品可能只做了游乐场,但IP不够大,玩法也不够精品。

手游那点事:除了MMO+卡牌,接下来还有哪些垂直赛道比较有机会?

我觉得目前还有一类可能,MMO+生存建造。

手游那点事:大概两年前,有行业大佬说一款MMO的投入至少要2亿,在你看来,现在开发一款MMO,它的投入又应该在什么样的量级?

其实游戏的成本,主要取决于两个方面:一方面是人员投入,另一方面是项目周期。

如今在MMO领域深耕的游戏公司已经越来越少,相关人才的数量也在大幅减少。MMO转型去做卡牌、SLG等相对专精的领域是比较容易的,因为MMO要复杂得多,但再转回来相对就比较困难了。

另外项目管理人员的缺失,无法科学化管理项目的整个流程,这些也让体量比较大的MMO的开发难度变得非常高。现在一款产品动辄两三百号人,如果没有专业的管理人员,明确里程碑计划,目标管理这些,它的开发肯定是混乱的。

加上现在市场的变化也非常快,每个月都有多款产品出现,谁也说不定哪一款会突然爆掉,一旦爆掉,如果制作人员的定力不够,追着市场热点走,你就会发现产品的基调、定位时刻在变化,这些都会导致MMO产品的开发时间变长,人员压力更大。

手游那点事:你也提到MMO人才开始减少,同时近两年开放世界也成了热词,两者叠加,会不会导致你们人才竞争的压力更大?

确实如此,不过祖龙这几年在这方面的优势还是比较明显的。比如引擎和美术,现在有完整UE4工作流的公司是非常少的,没有几个公司真的能搭起一整个团队,把UE4从零做到产品上线。所以想完整体验UE4的整个流程,无论是引擎、美术,或者策划都需要两、三年的时间,差不多就是跟完一个项目,才能获得比较完整一点的经验。

另外,祖龙这么多年最大的特点就是团队的稳定性,还有项目的成功率,这也是祖龙最大的优势。祖龙很少会有产品做没了。在这个团队中,你能够从一而终地理解到产品从开始立项到完整上线的整个过程。对人才来说,这是非常好的学习环境。

手游那点事:方便透露一下团队的情况吗?

我们项目组目前有超百人的团队,核心人员基本上都来自于之前的成功项目,像策划团队组长级别的人物都是之前项目的主策。程序团队现在的服务器主程、客户端主程也都是开发过《六龙争霸》《万王之王》这些产品的核心成员。美术团队经验也非常老道,TA和引擎人员也都是之前有支持过其它UE4产品的人,以及像Epic的技术团队,也在背后给我们大力的支持。

手游那点事:在你看来,一支团队想要驾驭《诺亚之心》这种级别的游戏,需要具备哪些素质?

首先非常重要的一点,团队对产品的定位一定要有清晰的认知,在整个产品开发过程当中不轻易做调整,这对项目整体的时间控制是有非常大的帮助的。

其次,团队不能有短板。策划、程序、美术、引擎、运营都要有足够强的实力,提出来的需求要能够快速落地,发现的问题能快速解决。

最后,需要有比较科学的流程管理。随着游戏行业越来越科学,越来越规范,粗放式的管理方式是不行的,需要有专业的团队定期跟所有人沟通,告诉大家要在什么时间做到什么事情。


05

 结语 


《诺亚之心》定档4月13日,「MMO+卡牌」会给我们带来怎样的全新体验?让我们期待游戏上线后的答案吧~

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