《Neon White》开发者:如何创作一款讨玩家喜欢的“缝合怪”?

百家 作者:手游那点事 2022-08-05 20:03:53

你可以用许多动词来描述《Neon White》,比如跳跃、冲刺、滑行、垂直降落,当然——还有射击。作为一款快节奏第一人称射击游戏,《Neon White》融合了多种品类的玩法元素,开发者本·埃斯波西托(Ben Esposito)似乎想让所有玩家都成为速通高手。

埃斯波西托曾供职于Giant Sparrow工作室,参与过《黑白世界》、《艾迪芬奇的记忆》等高口碑独立游戏的开发。离开Giant Sparrow后,他又创作了整体氛围轻松休闲的解谜游戏《甜甜圈都市》(Dount County),由发行商安纳布尔纳互动娱乐于2018年推出。

虽然埃斯波西托曾经制作过一些互动音乐视频,2016年发布的恐怖游戏《Tattletail》也小有所成,但《甜甜圈都市》的成功达到了另一个高度。凭借简单却令人上瘾的游玩机制,以及迷人的低保真美术风格,《甜甜圈都市》易于玩家上手,也适合类型丰富的各种设备。

在开发《Neon White》的过程中,埃斯波西托选择了与《甜甜圈都市》完全相反的方向,他甚至不会试图吸引所有人。《Neon White》的创作灵感来源于许多不同游戏,但你很难将它归入任何一个具体的品类。

游戏中,玩家扮演来自地狱的刺客 Neon White,与其他屠魔者争夺获得救赎的一线机会。有一些老朋友会加入White,在天堂里再次与他并肩战斗,以极快速度砍杀或射杀侵扰天堂的恶魔……打通每个关卡后,你会获得一枚奖牌(共铜牌、银牌、金牌、王牌四个等级),王牌能解锁玩家通关最短耗时的排行榜,你可以从中查看其他玩家通关所耗费的时间。换句话说,《Neon White》鼓励玩家想方设法快速通关,从而解锁神秘的红色王牌奖章。

按照埃斯波西托的说法,2017年,当他设计《甜甜圈都市》风格偏休闲、基于解谜的玩法时,构建《Neon White》的首个原型让他得到了喘息的机会。随着《甜甜圈都市》问世,埃斯波西托开始重新审视被搁置的《Neon White》原型。当时,卡牌构筑roguelike游戏《杀戮尖塔》在发布后大获玩家好评,也激励了一批独立开发者尝试将基于卡牌的机制,与其他品类的玩法元素结合起来。埃斯波西托就是其中之一。

“我朝着那个方向努力了大约一个月,然后几乎将它放弃。”埃斯波西托说,“事实证明,随机获得武器相当无聊。”

但竞技拯救了那个项目。埃斯波西托放弃了随机卡牌构筑的方法,转而决定让玩家通过击杀敌人来获得掉落的卡牌,这为关卡设计带来了新的可能性。在《Neon White》中,每张卡牌代表一种武器,如果玩家将卡牌丢弃,就能激活某种特殊的移动能力:两段跳、冲刺和抓钩等。这样一来,玩家需要时刻权衡如何使用卡牌,在每次挑战关卡时都需要随机应变。

对玩家来说,使用特定卡牌和连击的组合带来了有趣的挑战,不过埃斯波西托之所以决心完成《Neon White》,是因为收到了一位朋友在试玩demo版本后发来的消息:“这是我打通这一关所花的时间。”

“算啥呀。”埃斯波西托当时心想,“我可以用更短时间通关。”

2019年,埃斯波西托和一群独立开发者将Angel Matrix作为团队名称,开始全力制作这款将平台过关、射击和叙事融为一体的游戏。在《Neon White》开发期间,他们决定打破快节奏FPS游戏的设计惯例,做出了一些非同寻常的决定,并最终为玩家带来了品类融合的独特体验。

例如,考虑到《Neon White》的玩法,在屏幕用户界面内呈现玩家的枪械并没有必要,所以开发团队决定将它拿掉。由于玩家角色的身体不在屏幕内出现,开发团队发现,玩家不会察觉到某些动作会耗费太多时间,或者显得不合理。当玩家缺乏参照点时,如果角色带着三把相同的轻机枪跳下瀑布时,玩家就不会觉得那么奇怪了。

“我从一开始就决定不受FPS(设计)惯例的约束,希望能够在这款游戏里制作一些奇怪的、反直觉的内容。”埃斯波西托说。

《Neon White》与埃斯波西托曾经参与设计的流行游戏没有太多相似之处。《艾迪芬奇的记忆》等游戏节奏缓慢,被许多人称为“步行模拟器”,叙事体验主要围绕玩家展开。《Neon White》则恰恰相反:游戏的节奏极快,并且会不断促使你思考怎样才能变得更快。

在《Neon White》中,每个关卡都有一条明确的挑战路径。但为了缩短通关时长,这款游戏鼓励玩家像速通高手那样“打破”关卡,寻找新路线,或者以看似反直觉的方式使用他们所获得的卡牌。“快速通关的体验很酷,不过更重要的是,在游戏里的任何关卡,你始终会觉得自己还能跑得更快一点。”

故事情节在一定程度上缓解了游戏带给玩家的压力,使得玩家可以在以更快的速度挑战新关卡前放慢节奏并恢复精力。按照埃斯波西托的说法,他从上世纪90年代的日本进口游戏里学会了这种技巧,“它们将预渲染的过场动画和快节奏玩法结合了起来”。不过埃斯波西托补充说,他并不太在乎故事情节和玩法之间的内聚力。“叙事失调?我完全不在乎。”

《Neon White》的走红令开发团队感到惊讶。“我们最初的想法就是:‘去他妈的评奖’,我们只想制作一款让人感觉够酷、够有趣的游戏。”埃斯波西托承认,“但事实恰恰相反。人们喜欢它,也明白这款游戏的妙处。说实话,我们很惊讶。”

但埃斯波西托强调,从关卡设计、角色塑造到剧情撰写等诸多环节,对开发团队来说,《Neon White》始终是一个激情项目:“归根结底,这纯粹基于感觉”。

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