做了7年的《战争2061》,砍了

百家 作者:手游那点事 2022-08-11 22:43:43

《战争2061》即将关服的消息,来得实在是太突然了。就在今天晚上,官方临时发布了一则公告,游戏将在8月14日永久关服,以后不再进行测试。这款游戏也将成为历史。

与此同时,公告中还提到,“在得到2061将要永久关服的时候,我很痛心,因为我为这款游戏付出了大量时间精力......但还是走到了彻底说再见的一步。”

这款前后做了7年的游戏,走到今天实属不易,前段时间还因为米哈游《科契尔前线》拿到版号而又火了一把,很多人对这款游戏又燃起了信心。事到如今《战争2061》到底是不是《科契尔前线》已经不重要了,就像官方讲的,“再过三天,它将永久地成为过去式。在最后的时间里感受这款游戏最深的魅力吧。”

(某位玩家的评论)

以下为官方的公告,以及下文我们也将对这款游戏进行简单的测评及这些年的复盘。

各位2061的指挥官大家好,今天很遗憾地为大家带来一个不幸的消息,《战争2061》将在8月14号永久关服,今后2061也不会再进行测试,《战争2061》将会永久尘封,成为历史。

自2016年2061的《THE WAR:红色崛起》至今,已有7年之久,我知道的时候是2016年,立项时间可能更早,在2020年某公司注资后更名为《战争2061》,其实这是一款很好的游戏,希望大家在最后的三天时间里能认真地游玩这款游戏。

它在的时候,大家又爱又恨,再过三天,它将永久地成为过去式。在最后的时间里感受这款游戏最深的魅力吧。

我看大家在群里和私聊我问下测时间、朱雀什么时候出、下测会有什么新的改动等等等等,说明大家都是爱这款游戏的,在得到2061将要永久关服的时候,我很痛心,因为我为这款游戏付出了大量时间精力,一路走来,从粗糙的画面,遍地的bug,不完善的游戏机制,到现在精致的画质,遍地的bug,和被人到处吐槽的依旧没变,经历了那么多年,最终还是走到了这一步,我真的是非常喜欢这个游戏,对它的感情无以言表,深切之至,但还是走到了彻底说再见的一步。

感谢大家这么多年来的支持,鼓励,和不放弃,哪怕是骂得最狠的玩家,依旧在玩,可游戏最终以这个结局收尾,可以说是大家都不想看到的,但也是必须接受的事实了。

没有什么想说的了,希望大家认真对待这最后的三天吧。

它在的时候,大家又爱又恨,再过三天,它将永久地成为过去式。在最后的时间里认真地玩一下这款游戏吧,感受它最深的魅力。


01

 少见的长相 



《战争2061》在美术方面着实有独属于自己的特色。由于选取了较为硬核的战争题材,同时故事又发生在架空的未来世界,因此带有一定的废土轻科幻风,为其赋予了一丝契合主题的严肃感。

游戏里也在尽力营造一种战争的危机感。比如对黑红二色的大量运用,UI界面以黑红为主;进入载具(英雄)界面时黑色背景和闪烁的鲜红大字母;未解锁角色只能看到黑红二色对撞的身影,既神秘又危险……


谈到作为核心付费点的角色,美术风格选取的方向也比较独特,从立绘已经可以明显感受到走的不是传统的日式风格。随性的边缘线条,硬朗的描边,加上较为简洁的阴影层级,让整体更加偏向美漫的观感。


3D化后的模型同样延续了这种狂放的风格,同时也能看出《战争2061》拥有较高的3D技术水准,精细的模型、讲究的光影和流畅的动作塑造出很有辨识度的风格化角色。


尽管以二次元游戏的眼光来看,它可能会显得有那么点“另类”。不过话又说回来,它也从未标榜过自己是二次元游戏。


02

 少见的玩法 


《战争2061》的“另类”也体现在玩法上,很难说清它到底是什么。

以常规RTS的标准来看,单局长达几天的时长显然过长,同时这一品类讲求的微操也被弱化,没有精确到秒、精确到微观单位的拉扯。

游戏的策略性更多体现在对资源的调配、部队构建和地块争夺上,但由于人数规模和地图大小有限,又无法支撑起SLG的大社交GVG体验。

《战争2061》的体验足够硬核,同时爽点也足够突出。


硬核体现在它有一套复杂的资源体系。金币、暗钢、石油、人口、电力、芯片、领土值共同制约着玩家的发展。

金币和暗钢主要用于建造建筑和升级科技;发起进攻时需要消耗一定量的石油;人口和电力一个决定部队上限,一个限制建筑数量;芯片和英雄息息相关,召唤、升级和使用技能都需要消耗芯片。

人口和电力来自建筑物,除了石油外,其它资源均可通过攻打地图上的中立势力获取,收益远比稀少且产出有限的资源地高。

(部分野怪是一次性资源)

领土值比较特殊,获取途径是占领地块,有部队或建筑的地块需要攻占,但无人地块经过即视为占领,它主要影响建筑的升级,尤其是主基地,而主基地又是解锁兵种、建筑和科技的关键。


不难看出,《战争2061》很鼓励玩家通过PVE实现以战养战,为了获得更多资源和提升领土值,玩家要尽可能地扩张自己的版图。「扩张——发展——扩张」就是这游戏最简单直接的爽点所在。

相比之下,PVP在发展阶段就是需要尽可能避免的事情。一方面,除了领土值,地块上的野怪资源也很重要;另一方面,如果彼此纠缠不清,其它无主地块上的资源就会被别的玩家收入囊中。加上游戏的获胜条件不是歼灭,而是争夺中央发射井(类似SLG的王城争夺)完成逃脱或发射弹头等任务,所以除了后期抢占战略地块,前期相互攻伐的意义并不大。


硬核也体现在复杂的兵种上。《战争2061》现在有陆空两个兵种,分轻武、重武和超武三种类别,具体到单位还有不同的功能属性。加上英雄单位的组合,科技加成,可以构筑出非常复杂多变的阵容体系。


虽然资源体系和兵种都很复杂,但较低的操作门槛,较柔和的对抗机制,让游戏在保持相对硬核的前提下,允许玩家更从容地享受扩张领土的乐趣,即使失败了也不会感受到强烈的挫败感。

不过需要指出的是,《战争2061》依然是一款很硬核的游戏。另外,英雄和兵种都可以在局外养成,这明显会影响到对局的公平性,只能希望匹配机制可以很好地平衡这种差距,否则上述一切策略性和乐趣都无从谈起。


但抛开这点不谈,《战争2061》的完成度已经很高,体验也足够新奇,它大概率打动不了大多数,却能够满足那么一小撮喜欢硬核战争游戏的玩家。


03

 做了7年的游戏 

正如官方公告中提到的,由肥熊工作室研发的《THE WAR》,在2020年某公司注资后,就变成了如今的《战争2061》。

肥熊工作室的主创杨中平和胥君是最初的主角,由于痴迷《红色警戒》和《帝国时代》等RTS,所以萌生出了在手机上做一款RTS的想法。在接受触乐采访时,杨中平曾表示「我必须得做自己热爱的东西,不然就枯死了」。然而RTS这一品类早于势微,将热爱置于现实之前,注定了他们这一路不会特别顺利。

《The War》的第一笔投资来自黄一孟,但这只是个人名义的资助,他们并没能通过心动的内部立项。

这期间还发生了一段小插曲。2016年底,他们约米哈游的蔡浩宇吃了顿饭,聊到过投资的事情,不过这事最后没了下文。

随后他们又从有爱互动辗转到头条游戏。但资本和市场在当时还是表现出了更为审慎的态度,来自有爱互动的资金没能持续到他们完全将产品孵化出来,这段时期开发出来的对战版还是没能打动心动。


在头条游戏递来橄榄枝之前,他们遭遇了资金链断裂危机。为了留住团队,几个合伙人筹集了十几万块钱,亲自登门拜访员工,甚至向一些员工磕头道歉,就为了能把游戏做下去。

好在他们没有就此倒下,还在18年加入了当时的头条游戏,项目也开始步入正轨。然而一年后,因为公司新的战略调整,他们再次失去依靠。


这之后发生了什么,我们不得而知。如今肥熊工作室已经销声匿迹。通过企查查,我们找到了他们创立的北京三亿熊科技有限公司,但资料显示公司早在20年就被吊销,处罚事由是「成立后无正当理由超过6个月未开业的,或者开业后自行停业连续6个月以上的公司」。

后来,《战争2061》的研发在TapTap上显示的是荆棘鸟工作室。


04

 结语 

如果不是深爱这款游戏,我想一个人是很难为此坚持7年的开发的,这一路走来有太多的不易、坚持、韧性,以及信心。

到了今天宣布放弃这款游戏,我想他们也做了非常多的挣扎,而作为参与过非常多次测试的玩家,心中依然感到遗憾,遗憾于这款游戏最终没能磨出来,遗憾于团队这么多年的付出,遗憾于大环境的残酷。

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