腾讯制作人复盘:上线正满1个月,我们怎么让玩家“玩”起来

百家 作者:手游那点事 2022-08-15 03:47:21

由腾讯游戏学堂举办,以“Inspire Six Senses”为主题的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)在今天(8月14日)正式举行。

本次大会将持续四天,包含主论坛、产品、技术、市场、艺术、社会价值、独立游戏等多个专场,多款优秀游戏产品的幕后从业者将从从业者需求出发,分享开发经验,以持续探索游戏的多元价值及无限可能。

在今天下午的分享中,来自腾讯互娱魔方工作室群《暗区突围》制作人孙一鸣分享了他们研发过程中遇到的困难与破题思路,重点围绕他们对单局游戏的设计思路展开,谈了谈他们为不同类别玩家提供驱动,丰富体验的一些方法与心得。

为优化阅读体验,手游那点事删减、调整了部分内容,以下为演讲全文:

下午好,今天很高兴有这个机会在这里跟大家来聊一聊。今天我分享的主题是《暗区突围的单局设计思路——以驱动为核心》。《暗区突围》是腾讯的一款新产品,在今年7月13日上线了国内移动端平台,到今天刚好是一个月,是一款比较新生的产品。

所以其实我们并没有所谓成熟成功的经验与大家分享,组委会找到我的时候,也有一点点犹豫,所以今天还是想讲一些基础的思考,比如我们开发过程中遇到的问题以及我自己的一些感悟。

首先做一个简单的自我介绍,我04年的时候开始工作,到现在大概做了18年游戏设计,早些年在做主机,大部分都是射击品类,15年加入腾讯IEG魔方工作室,现在做手机端的射击游戏。


记得我刚工作时,有幸在上海育碧以关卡设计师身份参与了一款3A游戏的开发,当时我花了很多精力设计了一个很复杂的关卡,自认为非常精彩,兴奋地交给同事和Leader体验。结果Leader问了我一个非常奇怪的问题,当时把我给问懵了,他说你这个关卡确实后面很精彩,但是如果玩家他站着不动怎么办呢?

这时候我非常不理解,这是个什么问题?玩家如果站着不动,他为什么来玩游戏?对吧?所以当时我没有办法很好地回答。

随着后来工作经验的累积,我愈发理解了这个问题的含义,在设计关卡,或者是单局游戏时,作为设计师,我们如何保证玩家能根据我的设计行动?因为你不可能在玩家耳边指挥他,如果玩家不听我的,那该怎么保证他们获得我们设计好的游戏体验。

这就引申出一个概念,我们称之为游戏单局的驱动力设计。

简单说就是促使和引导玩家的行动,然后获得预设的游戏体验,进而达成游戏目标。这个问题如果解决得不好,可能会导致我们的游戏单局玩起来非常晦涩,我们设计的目标也比较难实现。

所以对于传统的单机通关游戏来说,建立驱动力的工作,似乎是一个很本能的、非常直截了当的行为。因为在这种游戏里,玩家往往是直接和关卡结构,和系统进行交互,是比较可控的。

在单机游戏里,做单局设计会应用到的一个理论叫做乐园理论,简单说就是像迪士尼乐园设计师一样,规划好如何利用这个环境进行引导,甚至限制游客。对我们来说实际上就是玩家的路径和视野,以求得在这个确定的地点,玩家能够获得我们设计好的体验。

所以在单机游戏中,设计师其实拥有非常多直接的工具,比如PVE战斗、比如剧情演出、比如各种各样的事件,包括解谜机关,我们以此来构成所谓的驱动力,来保证玩家获得非常良好的设计体验。

但说是有直接的工具,也没有很简单,仍需要你有到位的技术。曾经有一段时间我记得有个吐槽,因为滥用了这些工具,导致玩家体验遭到反噬。

在这里做一个小总结,像是单机通关类的,剧情类游戏,玩家的体验是直接来自于游戏关卡和系统,那么就有点像看电影。那设计师的角色就更像是导演或者编剧,他有很多种办法来直接牵引和推动玩家向正确的方向前进。

但是在我们现在的这个多人对抗类的游戏当中,玩家的体验就完全不同,它主要来自于与其他玩家的互动,更像是一场体育比赛。所以设计师的角色变得不一样了,他的角色似乎更像是裁判,是组织者,他没有办法直接下场,他只能通过一些更精妙的驱动力的设计,来保证玩家能有比较正确的局内游戏行为,进而获得游戏体验。


01

 多人对战游戏的两个基础元素:模式规则和关卡设计 

所以在这里我们做这样一个比喻,如果把多人对战游戏比喻成一场竞技体育的比赛,那么设计师要怎么样进行设计呢?他怎么样设计一场比赛呢?

首先他可能要对这场比赛的对局目标做策划,目标是什么,怎么算赢,比分是怎样的,参与的人数是多少,单局时长,是不是能替补等等一系列规则,我们称之为规则设计。然后设计出一个比较合理的环境场地。这个在做游戏当中就是关卡设计,剩下的交给玩家去发挥。

所以我们可以看到游戏设计师在做这个多人对抗游戏的时候,构筑游戏体验往往也是依靠着刚才说这两个要素,就是模式规则和关卡设计。我们一般认为没有独立于模式存在的关卡,也没有不依赖关卡就能自己成立的模式规则。

既然如此,那在多人对战射击游戏当中,设计师是怎样应用这两个要素来构成这个玩法的驱动力,进而达成体验的目标。

我们先来看一下早期传统的多人对战射击游戏,这个时代射击规则非常近似于真正的体育比赛,它的胜负条件是非常非常明确的。

这里用一个相当经典的玩法,就是团队竞技玩法举例,细节规则我们不做详细解释,这个模式规则本身自带很强的驱动,因为你的敌人就是你胜利的目标。然后玩家只需要凭借本能就可以完成保全自己淘汰敌人的游戏,进而形成连续不断的决斗体验。

在这种玩法当中,它的关卡一般都设计成一个足够复杂的具有合适互动机制的迷宫竞技场,最终达成的设计目标是一种短平快的战斗体验。在这个过程当中,玩家的肾上腺素不断飙升,主要也是考验玩家的运动神经,是这样的一种竞技性玩法。

这个玩法虽然说是比较传统,可能时间比较久,但它现在并没有过时,在很多这个知名大作里面仍然有这个玩法,玩家也非常喜欢。

下面举个例子,我们来看一下。

随着这个品类的发展,出现了这种拟真战术性的竞技射击玩法,就是所谓的战术射击。在这里我们以这个非常经典的爆破玩法为例,在这种玩法当中,我们可以看到它的规则已经开始变得有点开放了。

玩家阵营分为攻守两方,然后对抗本身也是非镜像的,获胜的条件是不平衡的,进攻方有进攻方的条件,防守方有防守方的条件。在单局内甚至说随着游戏的进程,对抗的双方还会发生攻防目标的转换,使得这个玩法变得非常开放,变化非常多,里面会有各种各样的发挥出现。

一方面这样的规则给玩家自由发挥的空间更大了,很多时候不再是只考验你个人的技术水平,它开始更多考验团队的战术意图,部署这些东西变得重要起来。但这个规则似乎提供的驱动也变得不那么明确了,需要玩家在游戏过程当中动脑思考,需要自己抉择和判断的部分变得更多了。

那另一个要素就是关卡,它应该怎么去配合这种玩法规则?那种非常传统的竞技场关卡已经不再能承载这种比较开放的、具有战术性的玩法。所以就要关卡设计承担更多实现驱动力的任务。

以CS的竞技地图为例,我们可以看到,不同以往我们只要设计一个阻挡视野,提供高低差这样的一个迷宫就OK了。

这个时代关卡设计的方法论被研究出来,比如要设计所谓的主动线、从动线,包括为关键的胜负点设计阻滞点,这样的设计也开始大规模的应用在战术竞技关卡的设计里。这种拟真的战术多人对战玩法,因为更多地平衡了策略能力和玩家个人的运动能力,甚至加入了玩家的团队合作。

所以依据这样更具策略深度的玩法,我们也发展出现代射击品类的电子竞技,时至今日,爆破模式仍然是非常受欢迎的电子竞技项目。

接下来我们看近年出现的生存竞技玩法,通俗地说就是Battle Royale(下称BR)的玩法,这个玩法是随网络技术、计算机技术发展出现的,具备非常高自由度和战术深度的多人对战玩法,从整个品类发展的角度看,都是一个非常大的突破。

它的核心玩法规则非常非常开放,只要玩家存活到最后就可以,过程中没有比分也没有定义目标点,甚至玩家在玩的过程中,都不用亲自淘汰敌人,这单局游戏带来了非常高的随机性。

举个例子,玩家进入战场的方式都跟以前不同了,变成了跳伞。其实在跳伞的阶段,博弈和选择就已经开始了,但与此同时,开放的规则也让游戏的驱动力展现了更多变化。

相信很多朋友在玩《PUBG》的时候都有过哲学三问,跳伞下来就开始“我在哪?”“我要去哪?”“谁在打我?”处于一种比较混乱的状态。

所以为了应对这个问题,研究BR玩法就能发现它在关卡设计上做出了大量复合式的新设计。它运用了我们之前在开放世界游戏中的一些设计方法,比如说用比较复杂的POI兴趣点,加上各种空间引导,指引玩家的行动路径,进而促成玩家之间的交互,推动PVP的战斗发生。

如果按照刚才的思路,我们把游戏的单局核心规则和关卡设计作为分析多人对战射击游戏单局的两个维度的话,我们可以得到这样一个象限,而刚才提到的三种玩法,在这个象限中大概呈这样的线性分布。

所以我们看到早期竞技场游戏更像是传统的体育比赛,它的规则非常明确,驱动力很强,玩家要做什么一目了然。同时我们需要的关卡设计也是比较纯粹的,只要一个复杂度足够的竞技场就可以了。但到了战术竞技这个阶段,规则变得更开放了,赢下比赛的方式变得非常多样化。

局内的变化很多,那这个规则本身提供的直接驱动力就有点削弱,或者说变得更加不明晰。那我们需要通过更复合的关卡式设计提供更深层的驱动,来促成玩家之间的互动行为。

而到了以BR为代表的生存竞技玩法,规则变得更开放了,玩家的行为极大程度地多样化了。但同时也对局内驱动的设计提出了更高要求,必须通过更开放世界的设计,比如说POI这些设计方式来配合精妙的关卡机制,才能够有效地牵引玩家的行为,保证单局的体验。

所以我们可以看到这样的一种发展趋势,随着多人对战玩法模式的规则变化,玩家在单局中自由发挥的空间也变得越来越大了。


02

 《暗区突围》核心玩法的基本构成 

接下来我们来讲一下《暗区突围》的核心玩法。

《暗区突围》的核心玩法,不妨就暂称为生存撤离类。这个玩法是最近才出现,非常非常新的融合式创新玩法,它综合了生存沙盒,再加上战术射击中的多种玩法元素。这类游戏通常具备这样上述核心体验,往往以生存逃离为单局目标的一种玩法。

其中通常结合着对物资的积累和养成,单局内会有loot的目标去收集,往往也会配合一些系统任务,PVE战斗作为牵引。

最终它在单局内其实是一种有loot有PVE的战斗体验,跟以往纯PVP的单局体验不太一样,当然玩家之间的对抗还是核心。最后它往往还配合以比较强的失败惩罚,极大增加了玩家的代入感和沉浸感。

当初我们在研究这个玩法原型设计的时候,总结出了一个非常开放的核心玩法规则,就是玩家自由组队进入这个单局的胜利条件很简单,就是抵达撤离点。

撤离过程中没有任何强制条件,玩家自由行事,去战斗也好,去loot也好,甚至你可以一枪都不开,直接结束。同时还有最重要的一个规则,就是极大限度保持信息的不透明,以提升信息对抗带来的博弈乐趣。

我们在做这个原型的时候,依据过往做BR游戏的开放关卡设计经验准备了一个充满玩法元素的开放性关卡,包括路头物资点、PVE的战斗区域、出生点、撤离点,各种各样的地形结构。

我们希望,因为最后的失败惩罚比较严重,所以玩家会超长时间地专注、沉浸在游戏里,再加上信息未知也会给到玩家很多博弈的战术乐趣。再加上开放的规则给了玩家充分的自由空间,能够有各种新奇的玩法出现,最终形成类似“黑暗森林”这样,令人兴奋的玩法。

原型出来后,我们很快碰到了关键问题,就是驱动力不足。

第一个问题是什么?因为得失会带来很大的压力,所以玩家行为被扭曲了,会更倾向于保守,大部分人遇到敌人后,都不会直接战斗,而是选择观察,除非有12万分的把握,否则不会采取进攻行为。

第二个问题是什么?因为关卡非常开放,没有传统小地图天然的聚集点和组织点,这里面也没有独特的关卡机制,去保证它的战斗密度。所以遭遇战最后往往就变成了打着打着就大家彼此和解,你走你的我走我的,我们互不相关的情况。这时候最终游戏胜利也变成了一种毫无乐趣的体验,就只是逃出去而已。

我们自己体验的时候也发现了,就只是赶路,一点也不好玩。我们预想的“黑暗森林”模式遇到了非常严重的驱动力问题,它没有成功,变成了一场非常无聊的躲猫猫游戏。

于是我们开始反思,难道说在这种开放的关卡中,就只剩下“圈”这一种形式可以做了吗?如果我们没有办法解决驱动力的问题,并形成一套有效驱动和引导的话,那么最终体验肯定是失败的。


03

 《暗区突围》关卡驱动力设计方法 

所以为了解决这个问题,我们从体验的本源入手,尝试分析玩家在体验过程中心路历程是什么样的,我们不能直接用其他玩法的体验来套这个模板,我们得重新体验这个过程。

因为在这个撤离玩法的游戏里,不同特性玩家的心路历程体验是完全不一样的,我们希望能够真正找到驱动玩家行为的关键因素,然后将其总结为设计单局的指导思想。我们将玩家特性按照三个维度进行了评估,分别是技术、性格和投入。

在这里做个解释,技术代表了玩家基本的技巧和战斗能力,比如射击的能力,视觉听觉的能力,他的思考和判断力等等。性格则代表了玩家在强大压力下的心态,他是倾向于保守还是冒险,他是趋向于安稳还是愿意付出一些成本博取更大的利益。面对这种不确定性和变化,玩家的承受能力也是不一样的。

这三个维度的表现,也代表了玩家在一局游戏中的预期状态如何,比如他打算全力以赴尝试每个机会,还是只想休闲一点,浅尝辄止,有一点小惊喜就可以了。

在这样的分析架构下,我们将玩家在《暗区突围》玩法模式中的行为分成了三个类型:

第一类是头部玩家,作为大佬级别的玩家,他们往往拥有顶尖的装备和战斗能力,拥有较强的战斗意愿,比较追求高回报率。

第二类是中端玩家,他们的装备比较平衡,战斗意愿也比较平衡,但是他们对风险异常敏感,对风险的判断会极大地影响他们在单局游戏中判断和行为。

第三类是轻度玩家,他们的战斗意愿非常低下,追求的是极低风险,略有压力可能都会采取不一样的策划。

那其实也很明显,就是在《暗区突围》的单局游戏中,尽管是同样的模式,设置同样的因素,因为玩家的特性本来就是不一样的,所以也会采取不同的行为模式。那么我们在设计单局游戏的驱动力时,就必须同时影响到各类玩家。并且促成他们互相交互,得到我们预想的类似“暗黑森林”式的沙盒关卡体验。

在这个之后我们就设计了这样一个模型,我把它称之为“引力圈”驱动模型。以此为指导,我们进行了按区间、单局内这种独特的POI兴趣点的设计工作。能够发现在《暗区突围》除了撤离点的位置,协助玩家进行行动评估的就是“收益”和“风险”这两个重要因素。

这个收益在单局中是由高价值的loot和boss小队以及这些可以给玩家带来挑战收益的元素构成的,它对所有的类别玩家都形成了牵引,而风险则是由该区域PVE挑战难度信息的暴露程度,甚至包括关卡结构的这种战术的优劣势来决定的。综合来说就是玩家在以此地为目标的时候所面临的挑战压力。

最后,对于FPS来说,非常关键的叫交通成本。交通成本就是指我们的这个POI点在关卡中所处的位置和寻路的难度,比如说它是否处在必经之路,到达那里需要多少时间。在战术射击的单局当中,交通成本往往是第一成本。

然后我们发现针对不同类别玩家,引力圈三个要素产生的牵引力是不一样的。玩家会根据自己的维度进行评价,最终集中在适合自己的轨道上,围绕这个引力圈的POI点进行活动,非常像这个卫星在围绕行星旋转的状态。

而在整个的游戏故事当中,随着战局的变化,玩家自我心态以及对环境判断的不同,都会带来波动,与此产生了交叉和交互,形成不可预期的玩家互动。所以接下来的工作,我们就是综合地考量设计和布局不同的引力圈,然后令彼此发生互动作用和影响。

然后围绕着这些引力圈的POI,我们进一步规划设计合理的空间结构和各种关卡要素,包括阵地,包括阻塞点,包括动线,然后形成了对不同类别玩家具有足够引导和驱动的动态沙盒关卡。

这里我想用《暗区突围》的一个关卡来举例,这张关卡地图是我们在做这个项目时候的第一张地图,也是最开始玩法成立的关卡。

我们在设计过程中,先根据这个价值区进行区域分布,分布设计了数个POI价值点,然后根据不同的收益风险和交通成本的预估,彼此之间形成了不同的引力圈,然后根据这些不同的引力圈相互影响,最后变成了整个地图独特的布局生态。

围绕着这样的布局,关卡策划设计出相应的阵地组织点和动线,构成这个关卡的基础架构。然后这里有一个比较可视化的视图,我们可以清晰地看到,整个引力圈的分布状态,这跟我们当初的预估是非常接近的。

在玩法测试环节,这张地图也验证了我们的设计,不同类别玩家的行为得到了有效引导,产生出了不同生态位的分布。


随着战场形势的变化,不同技术水平、装备能力、战斗风格的玩家产生了各种有机互动。在这个信息不透明的战场内,他们斗智斗勇,各自发挥,最终形成充满变化、充满了高度沉浸感的《暗区突围》式的体验。

回到我们最初的象限图,按照我之前的方法来思考的话,我们会发现《暗区突围》玩法的坐标是在这个位置。

简单概括一下,就是一个由极其开放的自由的规则,给予了玩家极大的自由度和发挥空间,但同时它在驱动力上面也失去那种一目了然的驱动能力。这就需要我们用新的思路设计整个单局的驱动力,避免去陷入两个极端。

比如说这个像一开始我们说的那种躲猫猫的迷失感,以及说过于繁琐复杂的低效,通过这种新思路来打造出一个良好的,能自洽的生态沙盒关卡,这样我们才能够给玩家提供超越以往的自由发挥空间以及多样化的游戏体验。

以上就是《暗区突围》单局设计的思路分享。

最后我想回到最初的问题,关于驱动力设计,在未来,我们怎样面对这个问题呢?怎样保证玩家能够按照设计师的设计行动?

我的感悟是,我们可能需要用发展的眼光看待这个问题。因为多人游戏中,它的魅力来源于越来越多来自于玩家涌现式的体验,以及说由此产生的玩家自叙事。这种自叙事能够带给玩家恒久的回忆,而不仅仅是游戏当中这个短短几分钟的多巴胺刺激。

所以我们的设计者其实从讲故事给玩家听,设计规则给玩家,到玩家自己创造自己的故事,发生了进化和转变。当前在分享和共创更加便利的互联网时代,游戏已经开始成为文化和社交生活当中重要的一部分了

我想我们游戏设计师的使命可能就是为此提供更多的可能性,我的分享就到这里。

QA问题整理

Q1:规则的开放带来了驱动的不确定性,我们怎么保证最终的单局目标能够被玩家所认可?

A1:关于这个问题,我觉得我的想法是,事实上我们要保证的不是这个目标被玩家认可,而是过程的体验。刚才已经讲到,我们的设计目标是让玩家获得我们预先设计好的体验,而这个体验才是最终你去带给玩家的,真正有价值的。

单局设计也是实现这一目标的手段,所以未来,包括现在的工作里,我们可能更多的关注的不是这个目标有没有实现,而是说这种特点能不能够实现我们想要带给玩家的体验,以及玩家在能不能自己发挥出这种自驱式的体验。

Q2:随着规则开放度和关卡复合度的提升,射击产品是否会越来越垂直?

A2:关于射击产品是否越来越垂直,其实我们可以看把这个眼光看得更长远一点,或者说把眼光看得更宽一点。

整个游戏品类的进化史,它其实都是在向两个方向进行进化。如果单看一个品类的进化,你会发现有更多更垂直的玩法,更难的,或者说更复杂的玩法出现了。但是从行业角度看,它其实是广度的扩展,它其实是变得越来越宽广。

所以我认为现在游戏的设计,其实最初始的驱动力,最初始的推动它前进的还是技术和用户自身的变化。那么在这种变化之下,游戏仍然会像以前那样向着越来越宽广的形式去走,当然它的深度可能同时也会被加深,但带来的可能是玩家在过程当中的选择变得越来越多。

这就是我个人的想法。

最后,如果你想了解更多关于TGDC 2022的相关内容,可以点击「阅读原文」访问大会官网。

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