打游戏?你打它有啥用

百家 作者:半佛仙人 2023-02-14 19:00:27


这是半佛仙人的第1175篇原创


1


这两天,“奋进十年路,再搏新征程”为主题的2022年度中国游戏产业年会在广州举办,主办方在这次年会上举办了一系列论坛,针对未成年保护以及游戏的认知、游戏科技、产业定位、产业价值进行了集中探讨。


一方面,会议上肯定了游戏行业围绕未成年人沉迷问题取得成果,


“未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”


另外,多场活动肯定了游戏在当前阶段的价值,官方也指出,


“游戏作为实现科技强国的重要助力,价值愈加凸显。


然后针对游戏在不同领域的功能进行了详细的拆解,让游戏科技、游戏再认知成为论坛的焦点话题。


“游戏的科技属性,可以带来共振效应。”


“游戏或将成为第三次科技革命中的重要放大器。”


“当前谷歌、Meta、微软等国际企业正在积极制定行业标准。我国游戏企业应发挥自身优势,助力国家抢占打造‘复合宇宙’的主动权和技术优势。”


“我国急需发展自主的数字交互引擎技术,游戏科技对于加速虚实融合、布局下一代互联网至关重要。”


“新一代数字内容科技应用范围已经拓展医学、教育、制造设计等领域,在新领域新赛道持续构建‘超级数字场景’。”


论坛高屋建瓴的为游戏行业的发展点明了方向。


在这个时间点重新去讨论“游戏是什么”“游戏有什么用”并不稀奇,因为世界各国正相继在游戏行业发力,游戏业正处于世界的目光焦点中。


去年年初,微软开出687亿刀的高价试图收购动视暴雪,打响了这场国际游戏战争的前哨战,让无数人惊呼不可思议。


微软开出的价格超过了当年全美游戏市场的总规模,即使以最乐观的数字计算,也要将近十年才能收回收购成本,这中间的投入另算。


这么多钱买一家负面缠身的公司,还是现金,疯了吗?


显而易见,在微软的眼中,“动视暴雪”一定能带来超越这个数字的收益。


大多数人还没想明白收益在哪里,欧盟、英国便相继出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。


你老美内部整合了,让我们这些散兵游勇怎么办?


到去年10月,欧盟突然在议会上提出大力扶持游戏发展的议案,彻底引爆各国对游戏行业的重视。


俄罗斯《生意人报》发文,表示俄罗斯计划为游戏产业出台相关扶持政策。


巴西众议院通过法案,设立电子及游戏法律框架,推动巴西游戏产业发展。


到11月10日,欧洲会议以压倒性优势通过“欧盟游戏法案”,并详细论述了游戏产业在当前时代的重要意义,明确提到,


“电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值”。


现在的游戏是一个不孤立的庞大的产业。


按照ESA的数据,


2021年,美国游戏产业为社会创造了14.3万个岗位;工人劳动收入贡献173.74亿美元;为美国经济增加值贡献了291.56亿美元,创造了经济总产值409.14亿美元。为州/当地税收贡献15.78亿美元;为整个美国联邦政府贡献40.57亿美元。


欧洲议会也在决议中公开数据:


欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,欧盟境内拥有近5000家游戏工作室,创造了至少98000个工作岗位。


英国游戏贸易机构Ukie的数据显示,


2021年英国消费者在电子游戏上的总支出达到71.6亿英镑,同比增长1.9%,创下了历史纪录新高。


一切都已经显示出,游戏是一个庞大,有活力,尚未被完全开发,依然有巨大潜力的产业。


“游戏产业作为新兴产业的战略地位”,已在全球范围内得到广泛认可。


欧盟、美国、沙特、澳大利亚等国家和地区,都陆续将发展游戏产业上升到战略高度。


在全球经济面临挑战,急需新的发动机带动经济和就业的时候,欧盟已经将游戏选做了这个带动经济的发动机之一。


这次论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然指出:


“近年来业界正逐渐形成共识:游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化属性,也有着深厚的科技属性,并基于这两类属性,正在不断丰富其经济属性,成为支持数字技术与实体经济融合发展的驱动器。”


游戏不一定是未来,但未来一定有游戏。


游戏,何德何能?


2


游戏产业能够创造大量价值,是因为游戏产业本身是一种“数字工业”。


它可以积累下大量技术资产,不断迭代技术水平提高生产力,同时又需要大量高级工程师,持续地在工作岗位上投入生产,不断制造产品。


制造产品的过程将会有效吸收社会劳动力,吸引投资,创造税收,为经济提供活性。


在自身的生产之外,游戏又是一个“牵引产业”,它制造出的需求缺口可以带动产业链上更多产业发展。


很基础的事实:经济发展的关键不全在生产,还在需求


工业革命时代,欧洲各路帝国纷纷出海建立殖民地,为的是什么?


市场。


以及市场背后的需求。


市场,更大的市场,有市场才有消费,有消费才能让经济动起来,才能让工厂开工,让大家有饭吃,有钱赚。


需求是经济的燃油。


衣、食、住、行这些基础需求都推动过不同时代的经济发动机:


稳定获取粮食的需求推动人类进入农耕时代;


大量纺织棉布的需求推动了纺纱机的发明,进一步引爆了工业革命;


铁路运输是工业革命的另一推手,汽车行业则是现代工业的试金石。


现在,新能源汽车又带动了电池、锂矿等一长串新能源相关的产业高速发展。


一切的起点,都是为了满足人的需求。


但衣、食、住、行只是马斯洛金字塔的底层,当底层需求满足后,高层次的需求就会成为新的经济燃油。


这个时代,解决了温饱问题的人最大的需求是精神需求,是文化、社交、自我实现的需求。


而游戏作为数字经济的重要组成部分,恰恰拥有满足这些精神需求的属性。


叙事性游戏可以承载文化传播与输出的重任,网络游戏可以为原子化时代的普通人带来全新的社交场景,经营、建造类游戏可以带来大量成就感,竞技类游戏则可以满足一部分人对胜负和对抗的欲望。


以上,只是小的应用。


以下,是游戏作为基础,可以为很多高端技术产业提供需求和技术。


比如半导体、3D图形处理、AI。


没开玩笑。


这些行业,确实要感谢游戏产业。


3


半导体是一个极度依赖下游需求拉动的产业。


最初,半导体的主要需求方是军事和科研单位,但很快,这些需求就达到了极限,半导体企业必须寻找民用需求市场,利用民用市场的资金推动自身技术的发展,维持自己的生存。


而这个拯救半导体行业的民用市场,就是游戏机。


游戏机市场是第一个大规模应用芯片的民用行业。


1974年,雅达利推出pong的家用机版本,销量达到15万,而同时期的家用电脑市场规模只有几千台。


在1975年,专门为雅达利制造游戏机的MOS科技推出了6502芯片,MOS 6502是同时代功效最强的微处理器,且价格只有英特尔类似产品的六分之一,一出世就震惊世界。


后来让乔布斯发家的Apple II,搭载的就是这款6502。


1978年,全球个人电脑出货量总数约20万台,市场规模5亿美金;


而同年的雅达利2600销量极差,极差也卖出了50万台,整个北美家用游戏机+街机市场共盈利12亿美元。


这些游戏机的销量成为半导体产业的强心针,保护半导体活过了70年代,而面向个人用户的家用游戏机需求推动半导体向高性能、小型化发展,为未来提供了更多可能。


到1982年,全球电子游戏市场的规模一度达到420亿美元,雅达利系列的主机卖出约3000万部,仅仅美国本土的游戏卡带销售额就达到了32亿美元,超过了PC软件的销售额。


在80年代中期,个人电脑销量还在百万级的时候,任天堂的FC销量就已经达到了6100万。


一方面,巨大的销量带来更多投资,投资带来技术进步,循环滚动,让半导体可以以摩尔定律的速度快速成长。


另一方面,游戏机的大范围普及,成为许多人接触电子产品的入口,直接或间接地影响了一大批人投身IT行业,这些人成为后来数字技术发展的中坚力量。


用游戏来吸引年轻人,要比用广告方便得多。


到90年代,游戏已经成为拉动半导体技术的关键产业。


1992年,约翰·卡马克制作出《德军总部3D》,拉开了3D时代的序幕,游戏厂商为了制作3D游戏,开始向硬件厂商寻求支持3D技术的硬件。


也就是,显卡。


1994年,3Dfx开发出第一块3D图形加速卡,那时候还没有人知道这玩意未来会变成什么东西,但游戏市场的规模已经足够支持很多人投身这个行业。


其中有一个人,叫黄仁勋。


黄仁勋在1993年成立英伟达,95年推出自己的第一款显卡NV1,但因为和同期产品比不具有竞争力险些直接破产。


好在世嘉看中了英伟达的技术,邀请英伟达为自家的土星游戏机开发显示芯片,勉强救活了英伟达。


英伟达在招股书中明确披露游戏业务为其主要收入来源,直到今天,游戏业务仍是英伟达四大支柱业务之一。


现在,GPU已经成为机器学习必不可少的关键硬件,目前火热的AI绘画、chatGPT,都建立在GPU强大的运算能力上。


可以说,没有游戏产业,没有游戏机,显卡的发展绝不会如此迅速,现在人工智能的大爆发极可能被延后数十年。


除了GPU之外,储存、闪存、CPU等技术也不同程度上受到游戏产业的反哺,现代计算机行业中已成标配的固态硬盘、超大内存,多线程CPU,有相当部分研发动力源自于满足大型游戏的需求。


研发要烧钱,钱不能从空气中来。


一个很现实的事情是,游戏用户的钱包就是芯片科学的钱袋子。


在2007年后,大型游戏带动的半导体产业发展放缓,手机行业成为芯片产业的牵引行业,而高端手机的主要消费场景,依然是游戏。


所有手机在讲自己性能好的时候,无一例外,都是用游戏举例子。


手机游戏对性能的需求催生了一代又一代高性能芯片,每一代高性能芯片都会选择同期的顶级游戏用来测试性能。


比如在手机吃鸡最流行的时候,《和平精英》就是用来测试手机性能的道具,后来的手机以能畅玩《原神》当成性能强劲的代表,苹果展示芯片性能也是如此。


游戏带来的大量发热则直接让散热成为衡量硬件性能的重要参数。


这进一步推动了芯片制程的发展。


根据中科院研究团队去年7月底发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告估算,


2020年游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%;对5G 高速网络产业的科技进步贡献率为46.3%;对XR 产业的科技进步贡献率达到了71.6%。


游戏推动了第一张骨牌,无数产业的故事,就此开始。


4


硬件之外,软件的发展也少不了游戏的推动。


1990年,约翰·卡马克为了做游戏而开发出了3D图形加速卡的雏形EGA,并在之后几年里开发了世界上第一款3D游戏引擎。


3D游戏引爆了当时的市场,大幅促进了PC的销量,甚至可以说直接推动了PC普及。


而游戏引擎经过三十年的发展,成了复杂3D图形处理的专业工具,不仅可以用在游戏开发上,还可以应用到各种实用领域。


包括拍电影、做动画、建筑设计、工业设计,诸多领域都可以应用到游戏引擎。


甚至在数实结合、数字孪生领域,游戏引擎起到了极大的作用。


就像这次年会上中科院科技战略咨询研究院余江研究员说的,


以游戏引擎技术、AR/VR/MR 等为代表的新一代数字内容科技,将给我国未来的产业科技创新方式带来宝贵的创造力、影响力与想象力,有望助推当前的“数实融合”迈向新高度。


比如,智能驾驶的AI训练是一个极为消耗成本的工程,因为你必须搭建大量场景,制造随机事件来让AI学习识别。


但现代的智能驾驶AI普遍使用游戏引擎进行训练,游戏引擎生成的高拟真3D模型可以以假乱真,且可以任意调整天气、地形等元素,可以节约数以亿计的实地训练成本。


省了钱,某种程度就是赚了钱。


还有部分车企在使用游戏引擎进行汽车设计,其中包括保时捷这样的品牌。


通过游戏引擎设计汽车,仅仅在虚拟数据中测试,就可以推算出一款车的设计是否合理,这节约了大量的成本。


这些正是数字孪生的基础,在未来数实结合的过程中,势必要用到三十年来游戏引擎积累下的技术,甚至可以说,未来数字孪生的世界里,必然有约翰·卡马克写下的代码。


在AI领域,游戏的功劳也不只是提供了GPU这样的硬件,还在软件层面不断推动AI技术进步。


一些游戏中负责判断的算法成了现代AI技术的基石,游戏提供的平台也成了各AI公司训练AI测试效果的好地方。


DeepMind与OpenAI等公司多次挑战星际2这样的非对称博弈游戏,国内腾讯的绝悟也曾在表演赛中打败王者荣耀职业电竞选手。


游戏,早就不止于游戏了。


5


过去,很多人认为数字经济是一种虚假的,不产生价值的东西,这种看法过于偏颇。


事实上在信息化时代,数字资产是重要的生产力工具,这些日积月累下来的价值难以取代。


通过数字资产衍生的数字经济同样可以创造大量的产能,带动整个经济链条发展。 


建立在数据世界的流水线同样具有工业性质,可以吸收劳动力,创造产品,满足需求,带动消费,反哺科技研发。


在这些硬实力之外,游戏极强的传播力,又让它具有极强的文化价值,不管是创造外汇还是文化输出,游戏都可以成为一种柔软的介质,价值就像好莱坞大片一样,远远超过市场规模的估值。


好莱坞靠400亿产值,撬动了整个地球的文化。


这是,多少倍的杠杆,多大的威力?


现在游戏来了,它能撬动多少呢?


到今天,我们已经能感受到数字经济对我们的改变,而游戏在数字经济中又起到关键作用,能够链接大量技术,提供一个技术交互的平台,融汇数字文化,变成一个“超级数字场景”。


而游戏,为这个场景增加更多的体验需求、用户,摊薄了技术投入成本,大幅提升了科技发展的效率。


错过游戏,便可能错过一个重要的国际战场。


幸运的是,现在已经有越来越多的人意识到游戏的牵引作用,在由游戏工委、中国游戏产业研究院与多家单位合作发布的《游戏的科技能力与科技价值研究报告》中,他们向多个行业的专业人员发放问卷,了解这些专业人士对游戏科技影响力的感知。


81%的受访者认同游戏对AI技术的推动作用。


73%的受访者认识到游戏科技较大影响了泛交通领域的发展及革新。


78%受访者认同对硬科技与游戏科技之间的依赖关系。


60%非游戏行业受访者认同游戏对从事行业的正向推动作用。


下一个时代的竞争,是全方位的。


关于如何看待游戏,我们已经来到了一个全新的阶段。


在1800亿美元的市场规模外,还有一个数字构成的庞大世界。


像是幻觉,但又切实在眼前。





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