MAU大破3700万,惹来无数人“眼红”,这个低调的项目藏不住了

百家 作者:手游那点事 2023-11-01 22:39:53

文 / 手游那点事 Corgi

最近,繁中地区的畅销榜高位闯出了一张新面孔。

当然,出现新品并不是什么新鲜的事情,有意思的是这款8月底上线的手游,在畅销榜高位稳定了相当长一段时间,时至今日也依旧活跃在畅销高位。据Sensor Tower统计,上个月该游双端流水超过300万美元。

这款游戏就是《小妖问道》,原身是《寻道大千》,一款霸占微信小游戏畅销榜榜首相当长时间的“开箱子”产品。

在Quest Mobile最近公布的微信小程序用户规模TOP50中,《寻道大千》以3782万的月活挤进榜单,是榜内唯二的游戏类小程序。

传统认知中,微信小游戏相对轻度,变现的方式也相对传统,对比内购,广告变现的占比会相对多一些。

但从年初的《疯狂骑士团》,到上半年的《咸鱼之王》,再到如今的《寻道大千》,这些黑马产品用实打实的成绩验证了微信小游戏的另一种可能,那就是中重度玩法可行,高内购的混合变现模式也行得通。

而《小妖问道》在繁中市场的表现,更是验证了小游戏出海的可能性,或许在未来我们能看到更多厂商沿用这一打法。


01

 还是开箱子,但有一些新包装 

从《疯狂骑士团》开始,“开箱子”这一玩法被带入大众视野。

玩家突然感受到了不停地开箱子,随机掉落不同珍稀程度玩法的乐趣,厂商则意识到了这套玩法拥有相当庞大的受众,并且在商业化设计上大有空间。

于是在此基础上被包装并推向市场的《寻道大千》诞生了。

这份包装先是体现在题材上。从名字也能看出这是款仙侠题材的产品,而根据中手游曾经发布的市场调研报告,这个题材的游戏市场规模大约有300-500亿。

数据是否有夸大我们难以得知,但至少可以横向证明潜在用户相当可观。游戏以外,影视剧、小说的辐射影响力也让这个仙侠题材的受众比明面上的更多。

而这正好是《寻道大千》能够跑出来的原因之一。先是踩准了“仙侠”这一热门题材,又在此基础上做了细分。在游戏中修道磨炼的主角由人类变成了动物,加上美术表现在微信小游戏中也有相当竞争力,与相对休闲风格的卡通风格有着比较鲜明的差异,因为游戏采取的是更具有国画风格的笔触,可以说为玩家带来了相对新奇的视觉体验,自然取得了不错的效果。

题材以外,玩法的包装也有一些新奇。在《寻道大千》中,玩家开箱子的过程变成了砍树,等待仙树掉落物资的过程。并且加入了一些区别设计,比如当砍树次数较多时,意味着难以得到的掉落,或许是相对罕见的高等级装备。

加上与微信小游戏社交平台相关的设计,游戏内还有一些PVP的元素,加上排行榜与战力PK的榜单,同样能够起到鼓励用户活跃的作用。

但坦诚地说,“开箱子”的玩法机制仍然是相对刻板的,尽管题材的包装十分新奇,但仍然无法规避前期优良体验后的疲乏感。想要长期获得稳定的成绩,自然对宣发提出了更高的要求。


02

 当中重度手游的商业设计,被搬到小游戏里 

依托于微信平台,小游戏自然带有社交裂变的可能性,也因为即点即玩,转化的效果会更直接。尤其是在推广过程中,玩家被创意素材吸引,到体验游戏的过程中,是否拥有足够的新鲜度,支撑他们等待完游戏的下载、安装以及若干信息登记等等,我们不得而知。

也许在等待游戏下载的过程中,玩家的注意力就会被其他内容吸引,这些都是隐形的推广成本。但是小程序中这个问题的存在感就相对低一些,因为玩家在被素材吸引点击的一瞬间就能跳转,路径更短,能够更直接地实现获客。

再加上,微信小游戏处在相对初期的阶段,无论是与平台的分成还是鼓励政策,都比传统渠道更加大方。既能规避仙侠APP更高的投放成本,又能在相对蓝海的平台内撬动更多潜在用户,至少对发行而言是相当划算的一件事。

当然,这一点仅在国内试用,海外地区缺乏微信平台的天然优势后,又回到各家厂商比拼宣发能力的阶段。而《小妖问道》首先以繁中地区作为目标,显然也是考虑到受众的需求与游戏习惯。

至少在东南亚等地,相对中重度的手游是玩家乐于接受的,至少比在欧美地区吃得开。再加上仙侠题材的文化壁垒,繁中以外,东南亚市场的优先级或许还高于欧美地区。

至少在繁中市场投放时,高性价比、便捷省心、挂机轻松是《小妖问道》的投放关键词,此外,他们也会用一些强调故事性的素材突显仙侠故事背景下的修行、磨炼等等关键词,算是从内核传递游戏概念的形式之一。

但仅仅是针对不同地区采取不同的宣发策略还不足以让《小妖问道》取得不错的商业成绩,这款“小游戏”出身的产品能够拥有高回报,与游戏本身的商业化设计也有密切联系。

至少在小程序内,《小妖问道》内购与广告变现的构成是夸张的,几乎接近9:1,你鲜少看到广告变现内容,更多是类似中重度产品的模式,比如首充福利,自动挂机等等“省心”服务的付费,当然也有一些强调性价比的礼包等等。

在小游戏更偏向休闲方向时,大胆尝试中重度的玩法,并且试着将APP上相对成熟的商业化设计挪用到不同平台,也算是先一批吃螃蟹的了。但考虑到小游戏的受众也许会有曾经被APP忽视的那批人,如何让这套商业模式在多个平台跑通,或许还需要一些调整与磨合。


03

 多方入局,小游戏会带来新的可能性吗?

其实在《小妖问道》以外,三七在微信小游戏方面低调地做了不少事情,他们甚至是较早尝试这一方向的厂商,并且做得还挺不错。

比如,在国内外成绩都不错的模拟经营手游《叫我大掌柜》同样推出了小游戏版本,至今运营同样稳健,模拟经营的玩法与平台调性的结合都算不错。

此外,曾经带火SLG蚂蚁题材的《小小蚁国》,虽然国服上线后APP的表现相对平淡,但小游戏的表现并不逊色,现阶段该游的DAU已经稳定在10万以上,半年的流水也成功过亿。

据腾讯广告游戏行业高级运营经理谭鹏的演讲内容,可知混合变现的小游戏增长迅猛,而采取混合变现的小游戏日流水规模增长也相当可观。

趁着领域内的竞争尚未到激烈程度时,无论是适应平台重新立项,还是将APP成熟运营的产品搬到这里,寻找更多潜在的用户似乎都是可行的一件事。比如《一念逍遥》就也加入了这一行列,只是仍处在摸索阶段。另一款知名的休闲游戏《肥鹅健身房》亦是如此,小游戏与APP多平台同时发力。

当然这也自然带出了另一个问题,那就是APP与小游戏之间是否会存在抢量的情况。但从现实的情况看,上半年垄断小游戏榜单的《咸鱼之王》也推出了APP,该端在iOS畅销榜的表现一路走高,最近甚至冲上了畅销前三。

可见,尽管APP与小游戏之间也许存在着抢量的情况,但双端所覆盖的用户群体不尽相同。一定程度上,小游戏端仍是一片蓝海。


04

 结语 

无论如何,能够将同样的游戏内容,适配到不同平台,甚至是不同地区,均起到让玩家买单的效果,其实并不是件容易的事情,但三七做到了。

这不仅是因为他们看到了小游戏与中重度玩法碰撞后产生的火花,同时蕴含着他们对于如何开拓市场这一问题的思考,小到玩法设计、画面表现,大到商业化设计,平台调性摸索等等。

也许在未来,小程序会成为下一块竞争之地,拥有APP的厂商也许带有一些优势,但如何让这部分内容被小游戏用户接受也是需要思考的问题。没有代表作的厂商也未必落后,能够从用户真正的需求入手,再做细化的立项也是一种思路。当然,无论是在哪里竞争,最终总会落到质量这个关键词上去。

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