通过玩游戏更懂游戏,这个玩家盛会已经举办了10年

百家 作者:刺猬公社 2017-12-04 01:44:25 阅读:389

导读

今年是TGC举办的第十个年头,每一年的变化都承载着腾讯游戏的蜕变和成长。这十年是游戏行业从“追赶者”向“超越者”进击的十年,也是游戏伴随着技术和观念的变化不断刷新人们刻板印象的十年。


刺猬公社 | 加菲


这是子言第二次参加腾讯游戏嘉年华(TGC)。


去年,虽然以志愿者的身份第一次走进TGC的场馆,但他却已经是一个有14年游戏经验的资深玩家。


遇见子言时,他正在TGC的“游戏课堂”区域听一场关于“魂斗罗:归来”的游戏策划者分享,内容是《魂斗罗:归来》如何在经典游戏基础上做出创新,分享者是魂斗罗首席英雄架构师闵吉。



在分享过后的提问环节,子言走上台向闵吉提问,大意是作为《魂斗罗》经典游戏的重操作单机玩家,为什么在《魂斗罗:归来》中的体验和经典版有很大差异?


闵吉耐心解答疑问后,子言获得了主办方赠送的魂斗罗官方手柄。



作为一个热衷电竞,且从6岁就开始玩FPS(First-Person Shooting Game)类经典游戏CS的资深玩家,在这次TGC所设的活动区域里,无论是CF、王者荣耀、英雄联盟的游戏体验区,还是专设的“电竞明星体验区”,都足以吸引子言的注意。


但偏偏,他选择了这个没有劲爆音乐、绚丽灯光和华丽Coser,且相对安静的“游戏课堂”区域。


“因为我们更多站在玩家的角度,但是设计者站在一个开发设计的角度,看问题是完全不一样的。所以刚才那位老师也说到了,考虑到要吸引更多的用户,在设计上会做一些改动,这个我们是完全理解的。”子言告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe)

十年TGC

那些伴你成长的游戏都在这里


腾讯游戏嘉年华(TGC),这个在所有腾讯游戏玩家眼里一年一度的游戏盛事,几乎汇聚了腾讯游戏产品线上的所有产品:《王者荣耀》、《英雄联盟》、《纪念碑谷2》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等近百款游戏。


而十周年向玩家放的第一个大招,无疑是腾讯和PUBG公司宣布合作,将时下最火的吃鸡游戏《PUBG》中文定名为:《绝地求生》,并首次曝光了正版端游国服、两款正版手游新品的详细计划。



此外,你不仅可以在《纪念碑谷2》的场馆中拍张有趣的照片;


你也可以在场馆邂逅游戏里经典角色的Coser们;


还可以在VR体验区,更加沉浸地深入游戏的环境中体验一把;


或者在《极品飞车online》的虚拟驾驶舱里跑上一圈


也可以在仙侠谷的忘忧酒馆,讲一个故事,换三杯两盏淡酒。


整个TGC被打造成一个带地图和任务的实景游戏。玩家每在一个场馆完成任务后,都能获得一枚印章,偶尔好运气的玩家还可以遇到秘密任务,整场体验像在一个实景游戏里过关斩将般刺激。


玩家完成任务后凭借积攒的卡牌和小程序印章,还可以赢取终极大礼包,可谓惊喜满满。



从2008年到今年,已是腾讯游戏嘉年华的第十个年头了。


第一年,TGC在上海陆家嘴正式拉开帷幕,那时的TGC还略带羞涩,展出了《地下城与勇士》、《穿越火线》以及《英雄联盟》等游戏。


2009年,当时腾讯最火的六大竞技游戏《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ音速》和《QQ堂》一齐亮相TGC。


在2014年以前,TGC展出的游戏还都以端游为主,同时也加入了不少电竞明星的现场PK。


伴随着移动游戏的风靡,2014年和2015年,TGC都专设了手游独立展区,《天天酷跑》等当时借助微信风靡社交圈的手游均在展览之列。


近些年,TGC还加入了泛娱乐、二次元等多种元素,在原有游戏展览的基础上,带来了更丰富的内容体验。


“我觉得今年和去年相比,内容更丰富了。”子言回忆起去年参加TGC的场景,告诉刺猬公社,“当然,去年好像也没有游戏课堂。”


的确,和往届相比,今年的TGC首次和腾讯游戏学院合作,为爱游戏、甚至想要了解游戏背后故事的玩家设置专区,让腾讯的一众游戏主策、制作人等走上台分享,与玩家面对面。

从玩游戏到更懂游戏


TGC发展的这十年,也几乎从侧面反应了腾讯游戏十年的发展历程。


从单一的PC终端游戏,到手游与端游两分天下,再到如今VR、AR技术与游戏的紧密结合,技术的革新带给游戏体验方式的变化在TGC十年缩影中清晰可见。


除此之外,游戏品类的逐年增多也能在TGC的展出游戏中感受到,从代理到自研,腾讯游戏的版图不断扩大,品类也由单一变得更加多元。


腾讯在2003年代理了第一款端游《凯旋》,这是由韩国Imazic开发的一款角色扮演类游戏,此后腾讯陆续代理了许多火爆的端游,如《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》等。



与此同时,腾讯游戏也在尝试自研端游的项目。2008年,腾讯自己研发的第一款端游《QQ飞车》正式上线,此后又陆续推出了《御龙在天》、《天涯明月刀》等端游作品。


随着移动互联网时代的到来,腾讯尝试研发出的第一批手游如《天天爱消除》等,均借助微信入口让腾讯首批自研手游成为社交圈的爆款游戏。


之后,腾讯游戏更是研发出《王者荣耀》这样的爆款手游。在全民《王者荣耀》的时代,这款缔造了过亿DAU的传奇游戏,在大量数据佐证这款游戏获得成功的同时,也免不了承受人们因刻板印象而对游戏产生的负面评价。


“玩了这么多年游戏但是学习成绩也不能太差,因为一直以这个行业为目标在努力。”


今年21岁的子言告诉刺猬公社,因为从小热爱游戏,所以从初中就想做和游戏相关的工作,虽然游戏没少玩,成绩也没有落下。


子言参加高考的时候,高校里还没有专为游戏设置专业。


毕竟在很长一段时间里,社会舆论视游戏为“电子海洛因”,游戏玩家被视作“网瘾少年”,而从事游戏策划的人也被视为“不务正业”。


随后,子言被成都理工大学顺利录取,并选择了他心目中“觉得离游戏很近”的计算机专业。


“现在会有意识地像个游戏策划者一样去重新审视曾经玩过的游戏。”他说。


而作为今年TGC的一大亮点,在“游戏课堂”玩家不仅可以听到《逆战》这类射击网游背后的策划故事,还可以了解《虚幻争霸》中MOBA英雄的制作故事,以及《QQ飞车》、《QQ炫舞》等经典游戏从端游到手游的蜕变历程、IP游戏如何从动漫提炼出游戏玩法等游戏策划知识。


对于子言来说,在这样一场线下游戏盛会中听到游戏策划一线的专业工作者的分享,的确有种从“玩游戏”到更“懂游戏”的心态变化。

游戏的力量


今年的TGC,除了把“游戏课堂”搬进了场馆,让游戏开发者和玩家面对面。主办方还专设了“游戏的力量”公益文化展区,将“游戏+文化”以更直观的方式与玩家见面。



在这个展区,不仅可以看到《天涯明月刀》国风四大绝艺的展览,苏绣、书法、版画、古琴让文化突破次元壁,真真切切让游戏世界和真实世界相遇。



或者在《寻仙手游》的展区,看非遗传承人巴中皮影团队演绎一场根据游戏改编的皮影戏。


在这里,还可以看到腾讯游戏与腾讯公益一起推出的公益项目“王者荣耀长城保护计划”以及腾讯游戏为未成年人专设的成长守护平台等。



那些年,共同为拓宽“游戏”的内涵和外延所做的努力,都汇成“游戏的力量”和玩家见面。


事实上,“游戏的力量”的另一支推力在于人们对“游戏”在观念上的转变。


曾经被当作“洪水猛兽”避之不及的游戏,如今它承载着文化、科学、艺术等多元价值逐渐被重新定义。


比如在游戏《刺客信条》系列中,几乎都基于历史改编,游戏高精度还原了大量历史城市,由于对历史的深入研究和还原,今年刺客信条游戏团队还参与了一项利用机器学习识别甲骨文的科研项目。


而这次展出的《天涯明月刀》也同样是一部对特定历史时期做了高度文化还原的游戏。


除此之外,游戏人从被认为“不务正业”到“职位稀缺”,也让人们重塑对游戏行业的认识。


根据2016年中国游戏产业报告,国内等电子竞技用户数达到了1.24亿人,而2017年伽马调查报告显示国内电竞人才缺口达26万人。因此近两年,部分高校相继开设电竞专业,为游戏行业培养更多专业人才。


当然,游戏带给人们直击心灵的体验也越来越受到关注。如日本亚马逊上一位玩家对游戏《塞尔达旷野之息》的评论就曾在社交网络爆红:


“同龄的我们在为了明天的道路上一天天的虚弱,但不要对人生失望。在那个地方,有我们所期待的冒险。”


十年间,从“跟随者”到“超越者”,游戏在原有的娱乐性基础上,也在慢慢构筑它的文化,扩展它的影响。它渐渐成为一种新的文化载体,以年轻玩家更易于接受的方式传递着超越娱乐之外的价值。


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